(不要) 站在我身边:特质心理病理性和NPC情绪如何影响玩家在游戏任务中的感知、口头反应和移动行为

游戏用户体验与玩家行为角色扮演与叙事游戏游戏开发者与设计师

文献标题

(Don’t) stand by me: How trait psychopathy and NPC emotion influence player perceptions, verbal responses, and movement behaviours in a gaming task

文献信息

  • 主题领域: 人机交互、游戏行为与心理学
  • 关键词: 游戏, 大胆性, 残忍性, 不抑制性, 关系距离, 性格特质, 精神病态, 社交互动, 行为

研究背景与问题

  • 发现的问题/挑战: 数字游戏中的社交互动虽然能为玩家带来益处,但也可能引发有害行为。精神病态特质(包括大胆性、残忍性、不抑制性)是否会影响玩家的社交行为以及这些行为如何体现在游戏场景中尚不清楚。
  • 问题的重要性: 游戏中有害的社交行为会影响玩家的游戏体验和整体游戏社区的健康环境,并可能进一步导致玩家流失。
  • 研究动机与相关工作:
    • 先前研究表明,精神病态与某些有害社会行为有关,例如侵犯个人空间、网络欺凌等。
    • 游戏行为也被认为会反映用户的真实世界个性和社交偏好,然而,精神病态特质在游戏中的具体表现仍未被充分研究。

解决方案

  • 研究方法/解决方案:
    • 作者采用了一种实验性设计,评估玩家的精神病态特质,并观察他们在面对友好或愤怒情绪的非玩家角色(NPC)时的行为表现。
    • 具体测量包括:玩家对NPC情绪的感知、语言表达中的社会性和辱骂性词汇、玩家与NPC之间的互动距离以及绕过NPC时的移动路径。
  • 创新性:
    • 将精神病态特质(大胆性、残忍性、不抑制性)与数字游戏中的社交行为联系起来,尤其是在互动中涉及情绪处理。
    • 使用NPC代替真人以标准化实验,避免真实互动中的不确定性。
  • 实施步骤:
    • 设计一个角色定制界面以增强玩家与角色的关联。
    • 在任务中设计玩家与NPC的互动(友好或愤怒情绪)并记录行为表现。
    • 运用心理量表(如Triarchic Psychopathy Measure)和语言分析工具(如LIWC-2015)评估精神病态特质及行为偏差。

研究成果

  • 具体成果:
    • 情绪感知: 具有较高大胆性或残忍性特质的玩家倾向于将中性NPC视为更愤怒,将愤怒NPC视为较不愤怒。
    • 语言表达: 高大胆性和残忍性的玩家在与愤怒NPC互动时使用更多辱骂性词汇,与中性NPC互动时使用较少社会性词汇。
    • 站距: 脱抑制性较低的玩家在与愤怒NPC互动时保持更远的距离,而高残忍性特质的玩家则有违反个人空间的行为。
    • 移动路径: 大胆性及残忍性较高的玩家倾向于忽略NPC的个人空间,以直接实现目标为导向。
  • 与现有解决方案的比较: 本研究为解释玩家行为提供了新的视角,将人格理论(尤其是精神病态)与游戏中的社交行为表现联系起来。
  • 实验或评估结果:
    • 精神病态特质的表现与游戏行为中的情绪处理、语言互动及空间行为紧密相关。
    • 不同精神病态特质(大胆性、残忍性、不抑制性)在游戏中表现的具体形式有所不同。
  • 局限性与未来方向:
    • 当前仅使用了两个简单情绪条件(友好与愤怒),未来可以研究更复杂的情绪互动。
    • 实验基于NPC的互动,尚未涉及玩家间的真实互动行为。
    • 研究使用在线平台(MTurk和Prolific),可能存在数据质量问题,未来可采用线下实验进行验证。
    • NPC的性别和种族单一性限制了结果的广泛性,未来应增加多样性设计。

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https://hci.top/zh/papers/chi/68998/2022

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DOI: https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3491102.3502014
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来源
CHI
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年份
2022
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奖项
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作者
4 位作者
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研究子方向
游戏用户体验与玩家行为、角色扮演与叙事游戏
work
职业/产业
游戏开发者与设计师
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