回家:探索回归长期单人游戏
作者
游戏用户体验与玩家行为角色扮演与叙事游戏游戏开发者与设计师
文献标题
Homecoming: Exploring Returns to Long-Term Single Player Games
文献信息
- 主题领域: 游戏体验设计与人机交互
- 关键词: 长期单人游戏、自传式设计、玩家回归体验、游戏沉浸、Pivot Point(转折点)
研究背景与问题
- 问题与挑战:
- 玩家在较长时间之后重新回到长期单人游戏的存档体验缺乏研究。
- 返回游戏所面临的挑战包括:玩家无法立即找到游戏节奏、需要重新适应复杂的游戏机制,而游戏系统通常不为这种回归场景提供支持。
- 重要性:
- 长期单人游戏(例如《巫师 3》、《刺客信条》等)需要玩家投入大量时间来掌握复杂的游戏机制和叙事内容,回归体验对这些游戏的吸引力和长期成功至关重要。
- 通过改进回归体验,可以提升玩家粘性和满意度,对游戏制作者和玩家社区均有助益。
- 研究动机与相关工作:
- 现有研究多集中于玩家保留与多玩家合作体验,鲜有探讨单人游戏回归场景的内容。
- 设计理论与过渡体验理论(例如虚拟现实退出体验)的相关研究为理解回归体验提供了启发,但尚未具体应用于长期单人游戏设计。
- 游戏行业中的一些实践(如加载时的叙事回顾)虽对回归有所助益,但不足以全面涵盖玩家的回归需求。
解决方案
- 提出的解决方案:
- 通过一种自传式设计方法,探索长期单人游戏的回归体验,提出“Pivot Point”(转折点)概念,即玩家在回归过程中重新体验到游戏乐趣的关键时刻。
- 落脚点在于通过优化设计来减少玩家回归前期的负面情绪,并通过强化战斗机制让玩家重新感知到自我精通游戏的体验。
- 创新之处:
- 界定回归体验中的三个阶段:Pre-Pivot(转折前期)、Pivot Point(转折点)和Post-Pivot(转折后期),并提出 Pivot Point 的设计目标。
- 高保真原型设计通过创建 Wwitcher 3 游戏内的自定义模组,演示了一种解决方案,利用战斗与情感机制减少回归阻力。
- 实施步骤:
- 第一阶段(游戏体验记录): 玩家设计师(Player-Designer)通过重玩过往玩过的长时游戏,记录和分析自身的体验,确定 Pivot Point 的出现与影响。
- 第二阶段(设计探索): 创建基于早期体验的低保真草图,再进化到高保真模组,探索优化回归体验的方法。
- 关键技术与手段:
- 自传式设计(Autobiographical Design):对设计者自己的深度使用体验进行系统分析。
- 原型迭代:包括低保真手绘草图设计与高保真的游戏模组。
研究成果
- 具体成果:
- 明确定义 Pivot Point 为玩家回归体验的关键时刻,即通过某种方式使玩家能重新找到自己的专家技能,恢复与游戏的情感连接。
- 提出了三大设计目标:
- 最小化回归前期的负面情绪:减少玩家在回归早期被复杂菜单和信息过载吓退的可能性。
- 专注于主要技能增长驱动因素:通过设计战斗场景(而非教程)逐步恢复玩家的自信与专注。
- 情感与认知的匹配:利用游戏中已建立的角色、音乐、场景等元素调动玩家的熟悉感。
- 通过 The Witcher 3 游戏模组探索了如何实现以上目标,具体实施包括取消高难度任务、禁用菜单功能等。
- 与现有解决方案相比的优势:
- 本研究首次以第一人称视角深入探讨回归体验,对典型挑战进行了解析,同时提供了具有实践性的解决方案。
- 相较于现有行业实践,强调情感与心理匹配,尤其关注了回归早期的负面情绪处理。
- 实验与评估结果:
- Player-Designer 在重玩四款游戏过程中,出现了统一的 Pivot Point 时刻,确认战斗是回归转折的主要驱动力。
- 高保真原型设计验证了战斗导向性设计对于回归优化的有效性。
- 局限性与未来方向:
- 局限性:
- 数据来源单一,主要依赖于一个 Player-Designer 的自传式体验,可能存在偏倚。
- 回归体验的最佳优化过程尚未经过大规模用户验证。
- 未来方向:
- 针对不同玩家群体的回归体验进行更广泛测试,验证 Pivot Point 的普遍性。
- 探索其他游戏类型(如轻量级休闲游戏或多人在线游戏)的回归机制。
- 开发可供游戏发行商直接嵌套的交互式功能(如自制储存提醒或个性化回归指引)。
- 局限性:
备注
本研究聚焦长期单人游戏中的玩家回归探索,不仅对游戏设计与研究人员具有指导意义,也可为更广泛的 HCI 应用提供照鉴。
研究问题 / 现实痛点
这篇论文在当前问题库中对应的问题线索。
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研究问题
3- 玩家在长时间后回到存档的单人游戏时会面临哪些主要困难?分类: 游戏互动、玩家行为与参与体验同类问题arrow_forward
- 玩家回到长单机游戏时的转折点(Pivot Point)是什么?分类: 游戏互动、玩家行为与参与体验同类问题arrow_forward
- 通过哪些设计可以优化长单机游戏的回归体验?分类: 游戏互动、玩家行为与参与体验同类问题arrow_forward
lightbulb
现实痛点
1- 玩家长时间后难以顺利回到复杂的单人游戏中。分类: 游戏互动、玩家行为与参与体验同类问题arrow_forward
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DOI: https://doi.org/10.1145/3411764.3445357
一眼看懂
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来源
CHI
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年份
2021
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奖项
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作者
7 位作者
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研究子方向
游戏用户体验与玩家行为、角色扮演与叙事游戏
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职业/产业
游戏开发者与设计师
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