视频游戏需求量表在土耳其语玩家群体中的复制与扩展

游戏用户体验与玩家行为严肃游戏与功能游戏游戏开发者与设计师

文献标题

Replication and Extension of Video Game Demand Scale with a Turkish-Speaking Gamer Population

文献信息

  • 主题领域: 人机交互 (HCI),用户体验,电子游戏需求评估
  • 关键词: 电子游戏,交互性,需求,量表开发,用户体验

研究背景与问题

  • 发现的问题或挑战:

    • 电子游戏中的交互维度如何通过需求量表(Video Game Demand Scale, VGDS)描述,这些需求可能包括认知、情感、社交和体能层面。这些维度与游戏特性和玩家体验相关,但尚未在非英语语言环境中得到广泛验证。
    • 当前研究在电子游戏领域过于依赖英语或西方的样本(“WEIRD”群体,即西方、受过教育、工业化、富裕且民主的群体),对于其他文化的适用性验证较少。
    • 土耳其被认为是增长最快的全球游戏市场之一,其游戏文化与语言环境未充分融入现有研究。
  • 重要性:

    • VGDS 可测量玩家对各种游戏需求的感知,帮助游戏开发者和研究人员深入理解玩家的用户体验。
    • 验证 VGDS 在非英语语言环境下的可靠性和有效性,尤其是针对土耳其语玩家群体,将为全球游戏市场研究提供重要案例。
  • 研究动机与相关工作:

    • VGDS 在德语、普通话等语言环境中已经过初步验证,但并未在土耳其语玩家群体中被测试。
    • 当前游戏学界和人机交互领域对扩大样本多样性和文化适用性的呼声日益高涨。本文试图填补这一研究空白。

解决方案

  • 研究方法与解决方案:

    • 翻译和应用英语 VGDS 到土耳其语(VGDS-T)。
    • 通过在线问卷对 184 名土耳其语玩家进行数据收集,使用确认性因子分析(CFA)验证 VGDS-T 的五因子维度模型(认知、情感、控制、体能和社交)。
    • 测试 VGDS-T 的收敛效度、预测效度和并发效度。
    • 比较 22 项和 26 项量表版本的适配性,分析 VGDS 在不同语言环境中的表现。
  • 创新之处:

    • 验证 VGDS 在土耳其语环境下的效能,这一举措弥补了全球电子游戏研究中的文化和语言适用性差距。
    • 将 VGDS 扩展到非“WEIRD”群体(如土耳其),为后续跨文化研究奠定数据基础。
  • 实施步骤及技术:

    1. 使用翻译/回译方法将 VGDS 翻译成土耳其语。
    2. 通过社交媒体和论坛招募参与者,在线分发调查问卷。
    3. 进行数据清洗和确认性因子分析(CFA),测试五因子结构的适配性。
    4. 使用结构方程模型(SEM)验证 VGDS-T 的预测效度、收敛效度和并发效度。

研究成果

  • 具体成果:

    • VGDS-T 五因子模型(认知、情感、控制、体能和社交需求)在土耳其语玩家中得到了验证。
    • 五因素模型的 22 项版本适配度稍优于最初的 26 项版本。
    • 从效度测试中验证了 VGDS-T 各维度与相应的游戏体验措施相关联,如认知需求与任务负载感知、情感需求与游戏欣赏度正相关。
  • 与现有解决方案的比较优势:

    • VGDS-T 是第一个将 VGDS 引入土耳其语语言环境并经过验证的量表。
    • 结果显示 VGDS 的五因子模型在不同文化和语言背景下具有广泛适用性和共通性。
    • 提供了一种有助于研究快速增长的土耳其语游戏市场的工具。
  • 实验或评估结果:

    • 参与者对 119 款不同电子游戏的需求感知进行了评价,较为多样。
    • 确认性因子分析 (CFA) 显示,22 项版本模型的 RMSEA 为 0.069,CFI 为 0.926,这比 26 项版本更优。
    • 在测量有效性测试中,VGDS-T 单项需求(如认知需求)均与相应的努力类型(如心理努力)显著关联。
  • 局限性与未来方向:

    1. 样本偏倚: 样本中 89% 为男性,不能代表更广泛的土耳其语玩家群体。未来应更注重性别和文化多样性。
    2. 数据收集方式: 采用社交媒体(如 Reddit)进行的招募可能存在局限性,可考虑例如校园或游戏展会等多样化的采样场景。
    3. 游戏特性分析: 本研究未将单独游戏的需求特征与研究结果进行深度联系。未来可通过真实游戏实验进一步验证。
    4. 文化背景的嵌入性: 研究主要聚焦五因子模型,未来可结合土耳其本地游戏文化进行更深入的比较研究。

总结

该研究在土耳其语玩家中验证了 VGDS 的五因子模型,不仅扩展了 VGDS 的跨语言适用性,也为不断增长的非“WEIRD”文化游戏市场提供了工具支持。未来研究可在更大的文化与性别多样性样本中进一步展开,结合本地文化与游戏特性,以丰富全球游戏研究的视野。

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https://hci.top/zh/papers/chi/96510/2023

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DOI: https://doi.org/10.1145/3544548.3580960
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来源
CHI
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年份
2023
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2 位作者
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研究子方向
游戏用户体验与玩家行为、严肃游戏与功能游戏
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职业/产业
游戏开发者与设计师
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