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共 11 条

表征游戏群体体验

Reis 等人通过15名长期玩家的访谈揭示游戏群体在人与任务导向间动态转变,群体建立跨情境的共享实践,但现有游戏工具缺乏灵活性。

DR
Daniel Reis et al.里斯本大学

混合能力竞争的视角

Trindade等人访谈15名视障或运动障碍竞技者,探讨混合能力竞争中的公平性与参与障碍,分析竞争动机、团队结构及技术在包容性竞争中的作用。

PT
Pedro Trindade et al.里斯本大学

为盲人设计和评估虚拟现实拳击体验

Furtado 等人设计了一款针对盲人的VR拳击体验,融合自然动作与丰富听觉反馈,通过15名盲人验证三模式训练显著提升空间意识与独立性。

DF
Diogo Furtado et al.里斯本大学

理解合作游戏的活框架

Pais 等人提出合作游戏活框架 LFCG,基于129款游戏系统分析,支持游戏设计分析与规范创建,发布网络应用促进知识整合。

PP
Pedro Pais et al.里斯本大学
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调查虚拟现实中的盲人移动技术

Ribeiro等人比较了摆臂、线性和点选传送三种VR移动技术对盲人的影响,发现完成时间无差异但偏好不同,揭示各技术独特挑战与优势。

RR
Renato Alexandre Ribeiro et al.里斯本大学

窍门是留在后面吗?:定义和探索玩家平衡机制的设计空间

Gonçalves 等人提出包含六类的游戏平衡机制设计空间,通过混合方法研究指出瞄准方向和效果依赖性对玩家体验的影响,强调平衡不应破坏核心玩法

DG
David Gonçalves et al.里斯本大学

《我的塞尔达手杖》:盲人玩家玩视觉中心数字游戏的策略

Gonçalves等人分析70小时YouTube视频,揭示盲人玩家克服视觉中心游戏障碍的策略,反思设计选择对可访问性的影响

DG
David Gonçalves et al.里斯本大学

探究日常文本输入收集方法的权衡

Rodrigues 等人通过为期四周的实地研究(N=26),分析了转录、创作等文本输入方法的权衡,为野外文本输入研究提供灵活平台。

AR
André Rodrigues et al.里斯本大学

通过有效的人工驱动非视觉智能手机任务助手提升自我效能感

Rodrigues 等人提出人工驱动的非视觉智能手机任务助手,证明该助手能有效提升盲人用户执行新任务时的自我效能感,促进基于任务的学习和无障碍体验。

AR
André Rodrigues et al.里斯本大学
Accessibility and Assistive Technologies

探索混合能力游戏中的不对称角色

Gonçalves 等人设计两款非对称角色合作游戏,远程研究13对混合视力玩家,表明通过不平等体验设计可创造公平的共同游戏体验。

DG
David Gonçalves et al.里斯本大学

Hybrid-Brailler:结合物理和手势交互进行移动盲文输入和编辑

Trindade 等人设计 Hybrid-Brailler 盲文输入系统,结合背面物理和弦与触摸屏手势编辑,实现编辑速度提升21%且准确性更高。

DT
Daniel Trindade et al.计算机与系统工程研究所
论文标题作者研究主题论文库年份

表征游戏群体体验

Reis 等人通过15名长期玩家的访谈揭示游戏群体在人与任务导向间动态转变,群体建立跨情境的共享实践,但现有游戏工具缺乏灵活性。

DR
Daniel Reis et al.里斯本大学
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混合能力竞争的视角

Trindade等人访谈15名视障或运动障碍竞技者,探讨混合能力竞争中的公平性与参与障碍,分析竞争动机、团队结构及技术在包容性竞争中的作用。

PT
Pedro Trindade et al.里斯本大学

为盲人设计和评估虚拟现实拳击体验

Furtado 等人设计了一款针对盲人的VR拳击体验,融合自然动作与丰富听觉反馈,通过15名盲人验证三模式训练显著提升空间意识与独立性。

DF
Diogo Furtado et al.里斯本大学

理解合作游戏的活框架

Pais 等人提出合作游戏活框架 LFCG,基于129款游戏系统分析,支持游戏设计分析与规范创建,发布网络应用促进知识整合。

PP
Pedro Pais et al.里斯本大学
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调查虚拟现实中的盲人移动技术

Ribeiro等人比较了摆臂、线性和点选传送三种VR移动技术对盲人的影响,发现完成时间无差异但偏好不同,揭示各技术独特挑战与优势。

RR
Renato Alexandre Ribeiro et al.里斯本大学

窍门是留在后面吗?:定义和探索玩家平衡机制的设计空间

Gonçalves 等人提出包含六类的游戏平衡机制设计空间,通过混合方法研究指出瞄准方向和效果依赖性对玩家体验的影响,强调平衡不应破坏核心玩法

DG
David Gonçalves et al.里斯本大学
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《我的塞尔达手杖》:盲人玩家玩视觉中心数字游戏的策略

Gonçalves等人分析70小时YouTube视频,揭示盲人玩家克服视觉中心游戏障碍的策略,反思设计选择对可访问性的影响

DG
David Gonçalves et al.里斯本大学
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探究日常文本输入收集方法的权衡

Rodrigues 等人通过为期四周的实地研究(N=26),分析了转录、创作等文本输入方法的权衡,为野外文本输入研究提供灵活平台。

AR
André Rodrigues et al.里斯本大学

通过有效的人工驱动非视觉智能手机任务助手提升自我效能感

Rodrigues 等人提出人工驱动的非视觉智能手机任务助手,证明该助手能有效提升盲人用户执行新任务时的自我效能感,促进基于任务的学习和无障碍体验。

AR
André Rodrigues et al.里斯本大学
Accessibility and Assistive Technologies

探索混合能力游戏中的不对称角色

Gonçalves 等人设计两款非对称角色合作游戏,远程研究13对混合视力玩家,表明通过不平等体验设计可创造公平的共同游戏体验。

DG
David Gonçalves et al.里斯本大学

Hybrid-Brailler:结合物理和手势交互进行移动盲文输入和编辑

Trindade 等人设计 Hybrid-Brailler 盲文输入系统,结合背面物理和弦与触摸屏手势编辑,实现编辑速度提升21%且准确性更高。

DT
Daniel Trindade et al.计算机与系统工程研究所