表征游戏群体体验Reis 等人通过15名长期玩家的访谈揭示游戏群体在人与任务导向间动态转变,群体建立跨情境的共享实践,但现有游戏工具缺乏灵活性。2026DRDaniel Reis et al.里斯本大学游戏用户体验与玩家行为多人与社交游戏CHI
混合能力竞争的视角Trindade等人访谈15名视障或运动障碍竞技者,探讨混合能力竞争中的公平性与参与障碍,分析竞争动机、团队结构及技术在包容性竞争中的作用。2025PTPedro Trindade et al.里斯本大学通用设计与包容性设计严肃游戏与功能游戏CHI
为盲人设计和评估虚拟现实拳击体验Furtado 等人设计了一款针对盲人的VR拳击体验,融合自然动作与丰富听觉反馈,通过15名盲人验证三模式训练显著提升空间意识与独立性。2025DFDiogo Furtado et al.里斯本大学全身交互与体感输入游戏可访问性CHI
理解合作游戏的活框架Pais 等人提出合作游戏活框架 LFCG,基于129款游戏系统分析,支持游戏设计分析与规范创建,发布网络应用促进知识整合。2024PPPedro Pais et al.里斯本大学严肃游戏与功能游戏多人与社交游戏CHI
调查虚拟现实中的盲人移动技术Ribeiro等人比较了摆臂、线性和点选传送三种VR移动技术对盲人的影响,发现完成时间无差异但偏好不同,揭示各技术独特挑战与优势。2024RRRenato Alexandre Ribeiro et al.里斯本大学视觉障碍者技术(屏幕阅读器、触觉图形、盲文)CHI
窍门是留在后面吗?:定义和探索玩家平衡机制的设计空间Gonçalves 等人提出包含六类的游戏平衡机制设计空间,通过混合方法研究指出瞄准方向和效果依赖性对玩家体验的影响,强调平衡不应破坏核心玩法2024DGDavid Gonçalves et al.里斯本大学游戏用户体验与玩家行为严肃游戏与功能游戏CHI
《我的塞尔达手杖》:盲人玩家玩视觉中心数字游戏的策略Gonçalves等人分析70小时YouTube视频,揭示盲人玩家克服视觉中心游戏障碍的策略,反思设计选择对可访问性的影响2023DGDavid Gonçalves et al.里斯本大学听觉障碍者支持(字幕、手语、振动)游戏用户体验与玩家行为游戏可访问性CHI
探究日常文本输入收集方法的权衡Rodrigues 等人通过为期四周的实地研究(N=26),分析了转录、创作等文本输入方法的权衡,为野外文本输入研究提供灵活平台。2022ARAndré Rodrigues et al.里斯本大学360° 视频与全景内容计算方法在HCI中的应用CHI
通过有效的人工驱动非视觉智能手机任务助手提升自我效能感Rodrigues 等人提出人工驱动的非视觉智能手机任务助手,证明该助手能有效提升盲人用户执行新任务时的自我效能感,促进基于任务的学习和无障碍体验。2021ARAndré Rodrigues et al.里斯本大学Accessibility and Assistive TechnologiesCSCW
探索混合能力游戏中的不对称角色Gonçalves 等人设计两款非对称角色合作游戏,远程研究13对混合视力玩家,表明通过不平等体验设计可创造公平的共同游戏体验。2021DGDavid Gonçalves et al.里斯本大学通用设计与包容性设计严肃游戏与功能游戏游戏可访问性CHI
Hybrid-Brailler:结合物理和手势交互进行移动盲文输入和编辑Trindade 等人设计 Hybrid-Brailler 盲文输入系统,结合背面物理和弦与触摸屏手势编辑,实现编辑速度提升21%且准确性更高。2018DTDaniel Trindade et al.计算机与系统工程研究所视觉障碍者技术(屏幕阅读器、触觉图形、盲文)增强与替代通信(AAC)CHI