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共 13 条

跨情境的价值观:理解老年人如何通过技术实现重要事项

Simão 等人通过对22名老年人访谈发现,不同生活情境下老年人核心价值观一致但表达方式不同,技术可放大或抑制这些价值观,需设计情境响应式技术。

HS
Hugo Simão et al.里斯本大学

探索交互数据在赋能终端用户界面个性化决策中的作用

Alves 等人提出反思性个性化方法,让用户通过交互数据识别个性化机会,研究发现可视化建议能增强用户对界面个性化的感知和参与度。

SA
Sérgio Alves et al.里斯本大学

在控制与不确定之间:理解神秘疾病管理中的自我追踪实践

Jerónimo等人访谈23名神秘疾病患者,发现追踪实践随健康波动变化,虽培养控制感但也导致自我责备,建议重新审视自我追踪工具设计。

MJ
Maria Jerónimo et al.里斯本大学

探索视障儿童编程活动中的协作:学校环境中的10次课程研究

Rocha等人在小学开展10次视障儿童协作编程课程研究发现,不对称任务设计和空间接近度显著影响协作动态,为设计包容性编程学习工具提供重要参考。

FR
Filipa Rocha et al.里斯本大学
Working together (with other people)
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在协作混合视觉能力 tangible 编程活动中的意识

Rocha 等人研究混合视觉能力者在tangible编程活动中的合作,表明工作空间意识反馈对促进均衡参与和改善沟通必不可少

FR
Filipa Rocha et al.里斯本大学

与多学科团队共同设计可定制的临床仪表板:弥合慢性疾病护理中的差距

Branco 等人通过多学科团队焦点组与共同设计工作坊,探讨可定制临床仪表板支持慢性病护理的技术成果、可视化增强及信息共享复杂性。

DB
Diogo Branco et al.里斯本大学

窍门是留在后面吗?:定义和探索玩家平衡机制的设计空间

Gonçalves 等人提出包含六类的游戏平衡机制设计空间,通过混合方法研究指出瞄准方向和效果依赖性对玩家体验的影响,强调平衡不应破坏核心玩法

DG
David Gonçalves et al.里斯本大学

共同编程:关于具有混合视觉能力的儿童的共处一地和远程协作

Rocha 等人对比了混合视觉能力儿童在远程和共址环境的协作编程,从有效性、可访问性和计算思维等六个维度提供了设计建议。

FR
Filipa Rocha et al.里斯本大学

探究日常文本输入收集方法的权衡

Rodrigues 等人通过为期四周的实地研究(N=26),分析了转录、创作等文本输入方法的权衡,为野外文本输入研究提供灵活平台。

AR
André Rodrigues et al.里斯本大学

通过有效的人工驱动非视觉智能手机任务助手提升自我效能感

Rodrigues 等人提出人工驱动的非视觉智能手机任务助手,证明该助手能有效提升盲人用户执行新任务时的自我效能感,促进基于任务的学习和无障碍体验。

AR
André Rodrigues et al.里斯本大学
Accessibility and Assistive Technologies

探索混合能力游戏中的不对称角色

Gonçalves 等人设计两款非对称角色合作游戏,远程研究13对混合视力玩家,表明通过不平等体验设计可创造公平的共同游戏体验。

DG
David Gonçalves et al.里斯本大学

脆弱性与责备:理解智能手机的未经授权访问

Marques 等人通过102个案例调查发现,未经授权访问源于信任的表演性脆弱性,且人们倾向自我服务归因而非自责。

DM
Diogo Marques et al.里斯本大学

Hybrid-Brailler:结合物理和手势交互进行移动盲文输入和编辑

Trindade 等人设计 Hybrid-Brailler 盲文输入系统,结合背面物理和弦与触摸屏手势编辑,实现编辑速度提升21%且准确性更高。

DT
Daniel Trindade et al.计算机与系统工程研究所
论文标题作者研究主题论文库年份

跨情境的价值观:理解老年人如何通过技术实现重要事项

Simão 等人通过对22名老年人访谈发现,不同生活情境下老年人核心价值观一致但表达方式不同,技术可放大或抑制这些价值观,需设计情境响应式技术。

HS
Hugo Simão et al.里斯本大学

探索交互数据在赋能终端用户界面个性化决策中的作用

Alves 等人提出反思性个性化方法,让用户通过交互数据识别个性化机会,研究发现可视化建议能增强用户对界面个性化的感知和参与度。

SA
Sérgio Alves et al.里斯本大学

在控制与不确定之间:理解神秘疾病管理中的自我追踪实践

Jerónimo等人访谈23名神秘疾病患者,发现追踪实践随健康波动变化,虽培养控制感但也导致自我责备,建议重新审视自我追踪工具设计。

MJ
Maria Jerónimo et al.里斯本大学

探索视障儿童编程活动中的协作:学校环境中的10次课程研究

Rocha等人在小学开展10次视障儿童协作编程课程研究发现,不对称任务设计和空间接近度显著影响协作动态,为设计包容性编程学习工具提供重要参考。

FR
Filipa Rocha et al.里斯本大学
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在协作混合视觉能力 tangible 编程活动中的意识

Rocha 等人研究混合视觉能力者在tangible编程活动中的合作,表明工作空间意识反馈对促进均衡参与和改善沟通必不可少

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Filipa Rocha et al.里斯本大学

与多学科团队共同设计可定制的临床仪表板:弥合慢性疾病护理中的差距

Branco 等人通过多学科团队焦点组与共同设计工作坊,探讨可定制临床仪表板支持慢性病护理的技术成果、可视化增强及信息共享复杂性。

DB
Diogo Branco et al.里斯本大学

窍门是留在后面吗?:定义和探索玩家平衡机制的设计空间

Gonçalves 等人提出包含六类的游戏平衡机制设计空间,通过混合方法研究指出瞄准方向和效果依赖性对玩家体验的影响,强调平衡不应破坏核心玩法

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David Gonçalves et al.里斯本大学

共同编程:关于具有混合视觉能力的儿童的共处一地和远程协作

Rocha 等人对比了混合视觉能力儿童在远程和共址环境的协作编程,从有效性、可访问性和计算思维等六个维度提供了设计建议。

FR
Filipa Rocha et al.里斯本大学
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探究日常文本输入收集方法的权衡

Rodrigues 等人通过为期四周的实地研究(N=26),分析了转录、创作等文本输入方法的权衡,为野外文本输入研究提供灵活平台。

AR
André Rodrigues et al.里斯本大学

通过有效的人工驱动非视觉智能手机任务助手提升自我效能感

Rodrigues 等人提出人工驱动的非视觉智能手机任务助手,证明该助手能有效提升盲人用户执行新任务时的自我效能感,促进基于任务的学习和无障碍体验。

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André Rodrigues et al.里斯本大学
Accessibility and Assistive Technologies

探索混合能力游戏中的不对称角色

Gonçalves 等人设计两款非对称角色合作游戏,远程研究13对混合视力玩家,表明通过不平等体验设计可创造公平的共同游戏体验。

DG
David Gonçalves et al.里斯本大学

脆弱性与责备:理解智能手机的未经授权访问

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DM
Diogo Marques et al.里斯本大学

Hybrid-Brailler:结合物理和手势交互进行移动盲文输入和编辑

Trindade 等人设计 Hybrid-Brailler 盲文输入系统,结合背面物理和弦与触摸屏手势编辑,实现编辑速度提升21%且准确性更高。

DT
Daniel Trindade et al.计算机与系统工程研究所