在VR中探索多用户移动时主动用户和被动用户之间的体验差距
作者
VR 中的社交与协作沉浸感与临场感研究
文献标题
Exploring Experience Gaps Between Active and Passive Users During Multi-user Locomotion in VR
文献信息
- 主题领域: 多用户虚拟现实(VR)共同运动中的用户体验差异
- 关键词: VR共同运动, 用户体验差距, 感官冲突, 动作病, VR导航
研究背景与问题
- 发现问题或挑战: 在多用户VR共同运动中,主动用户(控制运动的用户)与被动用户(仅观察的用户)之间存在显著体验差异。这些差异可能导致团队协同效率低下或阻碍用户参与这一形式的VR体验。
- 重要性: 理解这类体验差异对于提升团队协作任务效率和VR应用的用户满意度至关重要,同时能够为未来的多用户VR设计提供理论指导。
- 研究动机与相关工作:
- 单用户运动方法的研究已较为全面,多用户运动领域仍存在显著研究空白。
- 当前研究主要关注动作病、用户的运动意图和社会交互,而较少考虑感官冲突与各种影响因素。
- 本研究首次系统性探索多场景中的主动和被动用户体验差距,包括暂时性体验差距(sub-locomotion combinations)。
解决方案
- 方法或解决方案:
- 设计与实现一组实验,涵盖六种运动场景和48个动作节点。
- 通过对主动与被动用户进行单独的异步评估,测量心理、感官和物理舒适度、存在感、接受度等指标。
- 探讨速度、间隔、动作类型和个体动病敏感性对体验差距的影响。
- 创新之处:
- 系统定义了典型的VR共同运动场景。
- 首次研究了由于感官冲突引起的暂时性体验差距,并提出避开或干预重大体验差距的具体场景。
- 探讨了基于动作病敏感用户组合的最佳配置。
- 实施步骤与关键技术:
- 设定不同动作类型(如行走、飞行、瞬间传送等)与速度/间隔参数。
- 实验参与者在多个条件下完成任务,并填写一系列单项问卷评估临时体验。
- 使用统计分析显著性差异并评估体验差距的影响程度。
- 从访谈中挖掘用户对特定场景中感官冲突的主观反馈。
研究成果
- 具体成果:
- 比较了主动和被动用户在六种条件下(行走+静止、飞行+观察、瞬移等)的体验差距,量化了感官冲突对生理和心理舒适度的影响。
- 在子动作组合中发现某些旋转和翻滚动作对被动用户的影响尤为显著,尤其是视觉冲突会引发严重的不舒适感。
- 提出了通过调整速度/间隔参数与动作病敏感性组合来优化共同运动场景设计的方法。
- 与现有解决方案相比的优势:
- 研究全面覆盖了主动与被动用户不同组合和行为。
- 适配了多种单一和组合子运动行为,有助于用户场景设计和舒适提升。
- 实验或评估结果:
- 结果证明被动用户通常在共同运动中体验更差,尤其是在观察视角显著改变时。
- 某些低速的主动用户动作或与被动用户旋转方向一致时,可以减缓感官冲突,提升被动用户的临场感与运动 احساس.
- 局限性与未来方向:
- 由于采用异步方式模拟多用户场景,可能影响结果的实际适用性。
- 建议未来研究侧重动态协作场景中的用户互动,包括团队协同任务与运动意图沟通效果。
- 提出基于感官冲突实时干预策略,如运用震动反馈、引入视觉屏障等技术,以动态降低体验差距。
总结和应用价值
- 本研究揭示了VR共同运动中的显著体验差距,并提出了解决感官冲突问题的具体方法。结果为VR设计者优化用户体验提供了重要参考,并可广泛应用于多用户游戏、团队训练及虚拟导览等场景。
研究问题 / 现实痛点
这篇论文在当前问题库中对应的问题线索。
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研究问题
3- 在虚拟现实中,主动用户(控制移动)和被动用户(仅观察者)的体验差距是什么?分类: 多用户与社交XR体验同类问题arrow_forward
- 哪些因素(如速度、间隔、运动类型、运动病敏感性)会影响这些体验差距?分类: 多用户与社交XR体验同类问题arrow_forward
- 如何通过设计优化减小多用户虚拟现实中的感觉冲突和体验差距?分类: 多用户与社交XR体验同类问题arrow_forward
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现实痛点
1- VR团队互动时,被动用户的观察体验舒适性和参与感不足。分类: 多用户与社交XR体验同类问题arrow_forward
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DOI: https://doi.org/10.1145/3613904.3641975
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来源
CHI
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年份
2024
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VR 中的社交与协作、沉浸感与临场感研究
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