非具身、非社交与不真实:用户如何(重新)解读社交VR的设计可供性
作者
VR 中的社交与协作沉浸感与临场感研究
尽管社交虚拟现实(SVR)的可供性旨在实现虚拟环境中的具身社交活动和互动,但用户感知和解读这些可供性的方式可以塑造SVR平台的使用和体验方式。在本研究中,我们基于100名SVR用户的定性调查数据检查了SVR可供性的设计和使用。我们观察到用户实践在重要方面与预期设计分歧,为将SVR平台解读为具身社交环境的传统观点增加了复杂性。这项研究强调了动态用户行为,用户在其中解读和重新配置SVR平台的可供性,从非社交用例到反映当前具身通信限制的行为。我们贡献了可能改善SVR设计的发现,揭示了突出用户需求和期望的机会,同时利用SVR的设计可能性和用户对这些可能性的解读。
研究问题 / 现实痛点
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2024
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VR 中的社交与协作、沉浸感与临场感研究
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