重新评估旁观者互动期间VR用户意识需求

VR 中的社交与协作沉浸感与临场感研究

文献标题

重新评估 VR 用户在旁观者交互中的意识需求

文献信息

  • 主题领域: 人机交互与虚拟现实技术
  • 关键词: 虚拟现实, 混合现实, 增强现实, 旁观者-VR用户交互, 中断, 意识, 情境意识

研究背景与问题

  • 发现问题:
    1. VR 用户因头戴显示设备的封闭性,难以察觉旁观者(非 VR 用户)的存在或动作,从而引发安全风险(如碰撞)、中断难度与隐私问题。
    2. 现有的 VR 旁观者意识系统尽管提供了一些提升用户意识的方法,但在不同社会情境下,何时以及为何选择特定方法仍不明确。
  • 研究重要性: 随着 VR 应用日益广泛(如家庭和社交环境),用户与旁观者的互动日益频繁,合理的 VR 姿态感知与互动机制对于用户体验和安全至关重要。
  • 研究动机: 综述过往文献并识别现有解决方案的缺陷,探索多种情境下的旁观者意识需求,以推动更智能化与适应化的设计。

解决方案

  • 方法与设计:

    1. 实验设计: 采用两个层次的实验评估:基线可用性(Baseline Usability)和意识需求评估(Assessing Awareness Needs)。

      • 第一阶段评估 7 种旁观者意识系统的可用性及对 VR 用户“临场感”的影响。
      • 第二阶段通过引入 14 种真实交互场景,通过“思维表达式”的实验方法分析用户在具体交互场景中的偏好与需求。
    2. 7种意识系统: 包括文本通知、逼真化虚拟化身、三种透视视图(例如全透视暂停模式)、动态音频减少、全音频移除等。每种方法有清晰的技术实现及特定的混合现实信息传递方式。

  • 创新之处:

    1. 横向整合多种意识系统并对其在具体交互场景下的表现提供统一对比。
    2. 首次识别并提出了 VR 用户在旁观者交互中的关键“意识变化瞬间”(如旁观者进入房间、进入用户的操作区域、与用户言语互动等)。
    3. 明确了4种用户主要诉求类型(例如逐步调整的用户 vs. 优先沉浸式用户)。

研究成果

  • 具体成果:

    1. 提出并验证 VR 用户在不同旁观者交互场景下的动态意识需求模型。
    2. 明确用户最关注的场景“关键点”,包括(1)旁观者进入房间;(2)进入用户操作区域;(3)与用户的语言互动。
    3. 确定旁观者类型(例如宠物、成群旁观者或不熟悉的陌生人)显著影响用户的意识需求。
  • 与现有方案的比较: 当前许多研究仅强调系统的单一可用性/干扰性评价,而未关注使用情境中动态切换的真实需求。本文弥补这一不足。

  • 实验或评估结果:

    1. 多数用户首选视觉提示(例如逼真化身),但对于交互逐步深入的情境,用户更倾向动态调整,如选择中断所有虚拟任务(Full Passthrough + Pause)。
    2. 内部空间的旁观者行为比外部旁观者更受注意,因其更易触发安全或隐私顾虑。
    3. 用于隐私保护的旁观者拍摄行为(录像用户)显著提升了用户对感知信息的需求。
  • 局限性与未来方向:

    1. 局限性: 实验在受控环境中进行,仅涉及游戏型交互场景,可能不完全适用于如工作场景或生产应用中。实验使用的 VR 硬件(黑白透视视图)并未包含现代设备的特性(如彩色视图)。
    2. 未来方向:
      • 增加多场景与长期研究(例如室内生产环境中的旁观者与协作场景中的混合现实)。
      • 推动社会智能型意识系统的设计与验证,利用更先进的感知技术(如社交信号处理与情景感知)。
      • 基于跨学科方法探索协同环境下的动态交互问题(如从旁观者到协作者的过渡)。

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DOI: https://doi.org/10.1145/3544548.3581018
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来源
CHI
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年份
2023
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5 位作者
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研究子方向
VR 中的社交与协作、沉浸感与临场感研究
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