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作者: 19503
共 11 条

当我们设计“智能建筑”时,我们设计的是什么?- 建筑中人类体验设计研究的范畴回顾

Rao等人通过范围审查分析192篇论文,识别出智能建筑中11种目标人类体验和20种设计机制,为该领域研究奠定分类基础

SR
Shruti Rao et al.阿姆斯特丹大学

来了没有声音!声音反馈缺失对游戏化图像分类任务中的表现和用户体验的影响

Altmeyer 等人研究游戏化图像分类中18种声音反馈影响(N=317),发现SFX对任务表现和用户体验无显著影响,建议避免低效价声音伴随积分奖励

MA
Maximilian Altmeyer et al.德国人工智能研究中心

《我并不想射杀安卓人:玩家在《底特律:成为人类》中将现实生活中的道德直觉转化为游戏决策》

Arrambide 等人通过访谈和 MFQ30 问卷研究《底特律:成为人类》玩家,发现参与者利用现实道德直觉做游戏决策,角色关心程度影响选择,为游戏设计提供参考。

KA
Karina Arrambide et al.滑铁卢大学

太逼真了,太棒了!数字游戏中真实性的系统文献回顾

Rogers 等人通过系统文献回顾和主题综合,构建了数字游戏现实主义维度的层次分类框架,为设计或分析不同类型现实主义提供概念基础。

KR
Katja Rogers et al.乌尔姆大学
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感觉像团队精神:不对称多人VR游戏中的生物计量和战略相互依赖

Karaosmanoglu等人设计含战略与生物计量相互依赖的不对称VR游戏,证明不对称性和生物特征反馈可提升所有玩家的代理权感知与体验

SK
Sukran Karaosmanoglu et al.汉堡大学

探索沉浸式社交健身游戏的设计空间:ImSoFit游戏模型

Segura 等人提出 ImSoFit 沉浸式社交健身游戏设计模型,通过与10对玩家进行具身草图活动,探索 ExerCube 平台的新游戏设计及其对身体共同运动的影响。

ES
Elena Márquez Segura et al.马德里卡洛斯三世大学

JumpVR:基于跳跃的虚拟现实位移增强技术

Wolf 等人提出 JumpVR 虚拟跳跃增强技术,用户研究(N=28)表明该技术可显著提升VR临场感与动机,且不增加模拟器病。

DW
Dennis Wolf et al.乌尔姆大学

探索虚拟现实中的交互保真度:物体操作和全身运动

Rogers 等人研究发现 VR 游戏中对象操作需高交互保真度,但全身运动适度保真度即可,提供了游戏开发设计指南。

KR
Katja Rogers et al.乌尔姆大学

ExerCube vs. 个人训练师:评估一种全面的、沉浸式的和自适应的健身游戏设置

Martin-Niedecken 等人设计评估自适应健身游戏ExerCube,发现其在流畅性、乐趣和动机方面与个人训练相当,并揭示了运动感知和社会因素方面的差异。

AM
Anna Lisa Martin-Niedecken et al.苏黎世艺术大学

消失的重要性:研究游戏音频感知在虚拟现实中的沉浸效果对玩家体验的影响

Rogers 等人通过VR与显示器版本对比实验,发现音频在VR中对玩家体验的影响更隐性,并提出五项设计指南。

KR
Katja Rogers et al.乌尔姆大学

KickAR:通过增强现实桌面足球中的增强和削弱功能探索游戏平衡

Rogers 等人在 AR 桌面足球 KickAR 研究游戏平衡,发现玩家偏好技能触发器,不同触发方式影响公平感知,但即使不公平也能带来愉快体验

KR
Katja Rogers et al.乌尔姆大学
论文标题作者研究主题论文库年份
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当我们设计“智能建筑”时,我们设计的是什么?- 建筑中人类体验设计研究的范畴回顾

Rao等人通过范围审查分析192篇论文,识别出智能建筑中11种目标人类体验和20种设计机制,为该领域研究奠定分类基础

SR
Shruti Rao et al.阿姆斯特丹大学

来了没有声音!声音反馈缺失对游戏化图像分类任务中的表现和用户体验的影响

Altmeyer 等人研究游戏化图像分类中18种声音反馈影响(N=317),发现SFX对任务表现和用户体验无显著影响,建议避免低效价声音伴随积分奖励

MA
Maximilian Altmeyer et al.德国人工智能研究中心

《我并不想射杀安卓人:玩家在《底特律:成为人类》中将现实生活中的道德直觉转化为游戏决策》

Arrambide 等人通过访谈和 MFQ30 问卷研究《底特律:成为人类》玩家,发现参与者利用现实道德直觉做游戏决策,角色关心程度影响选择,为游戏设计提供参考。

KA
Karina Arrambide et al.滑铁卢大学
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Rogers 等人通过系统文献回顾和主题综合,构建了数字游戏现实主义维度的层次分类框架,为设计或分析不同类型现实主义提供概念基础。

KR
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探索沉浸式社交健身游戏的设计空间:ImSoFit游戏模型

Segura 等人提出 ImSoFit 沉浸式社交健身游戏设计模型,通过与10对玩家进行具身草图活动,探索 ExerCube 平台的新游戏设计及其对身体共同运动的影响。

ES
Elena Márquez Segura et al.马德里卡洛斯三世大学

JumpVR:基于跳跃的虚拟现实位移增强技术

Wolf 等人提出 JumpVR 虚拟跳跃增强技术,用户研究(N=28)表明该技术可显著提升VR临场感与动机,且不增加模拟器病。

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Rogers 等人研究发现 VR 游戏中对象操作需高交互保真度,但全身运动适度保真度即可,提供了游戏开发设计指南。

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Katja Rogers et al.乌尔姆大学

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AM
Anna Lisa Martin-Niedecken et al.苏黎世艺术大学

消失的重要性:研究游戏音频感知在虚拟现实中的沉浸效果对玩家体验的影响

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