探索沉浸式社交健身游戏的设计空间:ImSoFit游戏模型

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文献标题

探索沉浸式社交健身游戏的设计空间:ImSoFit游戏模型

文献信息

  • 主题领域: 人机交互、游戏设计、社交健身游戏
  • 关键词: 健身游戏, 身体互动, 社会沉浸, 多人游戏设计, 混合现实, 设计空间, 游戏机制, 多人健身体验, 社交游戏设计, 身体接触

研究背景与问题

  • 作者发现了哪些问题或挑战?

    • 社交健身游戏的设计空间仍然有限,尤其是多人协同的肢体活动游戏方面的探索较少。
    • 大多数现有的健身游戏仍然倾向于单人体验,而多人游戏往往简单地添加竞争类设计元素(如排行榜),从而导致设计深度不足。
    • 数字游戏设计领域缺乏专门针对身体交互和社交互动的中间层知识,这使得设计创新的指导缺乏系统性。
  • 为什么这个问题很重要?

    • 社交互动对动机、参与度、唤醒、社交联系等方面有重要提升,同时联合训练也具有类似的增强效果。
    • 深入挖掘社交健身游戏的设计潜力可以推动更富有沉浸感、互动性和进取精神的身体运动体验,继而改善用户健康和社交连接。
  • 研究动机与相关工作

    • 作者希望通过探索和扩展设计空间,帮助其他研究者和设计师进一步创新设计,创造更多社交健身游戏的可能性。
    • 本研究吸收了互动设计(IxD)、人机交互、以及游戏设计领域关于社交互动和身体动作的理论基础。

解决方案

  • 作者提出了哪些方法或解决方案?

    • 提出了一种设计空间模型:沉浸式社交健身(ImSoFit)游戏模型,用于分类和指导社交健身游戏的设计。
    • 扩展了现有理论中的空间排列和身体方向术语,提出了新的 "fsemi" 和 "fugal" 身体互动格式。
    • 使用迭代设计和“通过设计研究”(RtD)方法,通过脑暴和身体素描活动开发了一系列游戏概念。
  • 该解决方案的创新之处是什么?

    • ImSoFit 模型提供了一种系统化分析和设计社交健身游戏的方式,具体包括游戏空间、玩家互动、身体动作等维度。
    • 提出的新形式(如”fsemi” 和”fugal”)为刻画和设计身体和社会互动引入了新的设计工具。
    • 使用预期(designed)、期望(expected)和观察到的行为(observed)的镜头分析框架,可以揭示设计决策对玩家行为的影响。
  • 实施步骤

    1. 利用现有健身游戏作为设计材料(如 Sphery Racer),通过脑暴和身体素描活动生成创新游戏概念。
    2. 对生成的游戏概念进行分析和逐步优化,并用以演示 ImSoFit 模型的应用。
    3. 邀请用户参与测试,通过观察和访谈进一步验证设计框架。

研究成果

  • 取得了哪些具体成果?

    • 完成了一个分类清晰且系统化的设计空间模型,并展示了它如何帮助科学化地探索和设计沉浸式多人健身游戏。
    • 提出了多种游戏设计变体,包括多人协作版、面对面互动版以及持手版等,这些变体成功激发了玩家的社会互动和身体参与。
    • 识别并记录了身体动作和社交互动的各种新形式(如”fsemi”和”fugal”),并用它们解释了观察到的行为模式。
  • 与现有解决方案相比,它有哪些优势?

    • 比现有单人或单层次游戏设计理论更系统地探索了身体互动和社交互动的多元要素。
    • 提供了一个操作化的设计框架,不仅可以进行分析,还能激发设计灵感,从而促进设计创新。
    • 强调设计空间中的用户体验目标,包括体能训练、社交联系和娱乐体验的平衡。
  • 实验或评估结果是什么?

    • 游戏测试结果表明,玩家对协作游戏(如持手变体)表现出高度的认同感,认为这些游戏提高了团队感、连接感,并显著增加了运动乐趣。
    • 面对面互动游戏变体虽然挑战性较高,但为玩家带来了有趣的社交相互依赖体验。
    • 分析镜头暴露了设计期望与实际玩家行为的差异,为设计优化提出了具体建议(如调整游戏节奏和奖励机制以平衡训练与社交潜力)。
  • 局限性与未来方向

    • 局限性:模型当前集中在屏幕和动作追踪技术支持的空间状态模式中,其适用性需要在其他游戏场景和技术条件下进一步验证。
    • 未来方向:
      • 深化模型的生成能力,鼓励更广泛的设计实验以扩展设计空间。
      • 探索如何更好地平衡健身形式与社交互动,满足用户不同的需求。
      • 研究模型在非屏幕互动或其他技术平台上的兼容性,以推动跨平台应用。

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DOI: https://doi.org/10.1145/3411764.3445592
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2021
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5 位作者
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全身交互与体感输入、游戏用户体验与玩家行为
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职业/产业
游戏开发者与设计师、运动员与健身爱好者
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