全员到齐:人们如何利用游戏应对COVID19隔离

游戏用户体验与玩家行为严肃游戏与功能游戏多人与社交游戏游戏开发者与设计师电竞运动员与直播主播HCI 研究员

文献标题

The Gang’s All Here: How People Used Games to Cope with COVID-19 Quarantine

文献信息

  • 主题领域: 游戏与心理健康、社会连接
  • 关键词: 游戏, 游戏体验, COVID-19, 隔离, 社会连接, 孤独, 心理健康, 数字化游戏, 情绪管理, 游戏化

研究背景与问题

  • 发现的问题或挑战:COVID-19引发的隔离状态导致心理健康问题增加,同时也推动了电子游戏的使用激增。然而,之前的研究主要聚焦于平常场景下的游戏效益,缺乏针对隔离期间新游戏玩家或非重度游戏玩家的研究。
  • 问题的重要性:疫情隔离期间的心理压力对大众健康产生巨大影响,探索游戏在这种特殊环境中的角色,可以为应对未来类似情境或心理干预提供指导。
  • 研究动机与相关工作:当前已有研究表明,游戏能促进社会连接、缓解负面情绪甚至用于治疗。但隔离背景下,这些益处是否仍然适用,或者是否会产生新的使用模式,尚需验证。

解决方案

  • 研究方法:
    • 作者设计了一个两阶段的定性研究:
      1. 第一阶段:对2000条与隔离期间游戏行为相关的推特进行主题分析(取样于2020年4月)。
      2. 第二阶段:基于推特分析生成12个开放式调查问题,通过在线问卷(Qualtrics)分发并收集130份回答。
    • 调查结果被归纳为15个主题,并划分为4个类别(心理健康、社会连接、现实替代、游戏创造)。
  • 创新性:
    • 引入隔离情境的特殊性,发现新的游戏使用模式,例如“游戏角色作为现实互动的替代”和“游戏提供例行活动”。
    • 通过社交媒体数据驱动设计问卷,尽量减少研究者偏差。
  • 实施步骤与技术:
    • 使用Twitter API收集社交媒体数据,通过Cohen’s kappa验证研究者间一致性(IRR高达0.84)。
    • 在线调查使用Facebook广告增加样本多样性,数据结果的IRR达到0.86,确保分类一致性。

研究成果

  • 具体成果:

    • 游戏用以心理健康维护:
      • 用于缓解孤独、应对心理疾病、逃避现实、替代已丧失的日常例行和保持积极情绪。
    • 游戏作为社会连接工具:
      • 连接远距离的亲友、结识新朋友、增进与共同隔离者的联系。
    • 游戏作为现实替代:
      • 虚拟承办活动、用游戏角色代替真实互动、重现现实场景。
    • 隔离时间促进游戏创作:
      • 部分人尝试开发游戏或将日常活动游戏化。
  • 与现有解决方案的比较:

    • 确认了已有关于游戏社交和情绪好处的结论,但补充了隔离情境下的全新模式。
    • 例如,发现非玩家角色(NPC)的社区感和日常任务也能缓解孤独并提供心理支持。
  • 实验或评估结果:

    • 超过60%的受访者每周游戏时间由疫情前的5-10小时增至20小时以上。
    • 约80%的受访者依靠游戏填补日常例行空缺,有助于耐受隔离压力。
  • 局限性与未来方向:

    • 仅针对美国居民,可能忽略了其他国家的文化差异。
    • 数据来源主要是社交媒体(推特和Facebook),可能存在平台选择偏差。
    • 样本量相对较小,未来研究需扩展调查范围,如其他群体或地区。
    • 推广方向包括探索游戏开发的持久性动机,以及隔离结束后这些心理效益是否仍然存在。

总结与影响

这项研究揭示了游戏在特殊环境(如COVID-19隔离)中如何通过促进心理健康和社会连接帮助人们应对困境。这些发现提供了设计符合特殊需求的游戏应用的基础,未来可扩展至长期隔离职业(如宇航员)或其他心理干预场景。

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https://hci.top/zh/papers/chi/47767/2021

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DOI: https://doi.org/10.1145/3411764.3445072
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来源
CHI
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年份
2021
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奖项
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作者
3 位作者
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研究子方向
游戏用户体验与玩家行为、严肃游戏与功能游戏、多人与社交游戏
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职业/产业
游戏开发者与设计师、电竞运动员与直播主播、HCI 研究员
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