设计用于敌对?在线多人游戏类型中的人行为与矛盾游戏元素

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文献标题

Designed for Hostility? Toxic Behavior and Ambivalent Game Elements in Online Multiplayer Game Genres

出版信息

  • 主题领域: 在线多人游戏中跨类型和设计元素的有害行为。
  • 关键词: 有害行为,多人游戏,游戏设计,游戏化,排行榜,等级,任务,玩家互动,类型差异,社区规范。

背景与问题

  • 问题/挑战: 在线多人游戏中的有害行为普遍存在,但在跨类型的变化及其与特定游戏元素的关联方面研究不足。
  • 重要性: 有害行为对玩家的福祉、团队表现和社区可持续性产生负面影响,同时也增加了开发者的管理负担。
  • 动机与相关研究: 先前的研究探讨了特定游戏中的有害行为或跨类型的广泛现象,但缺乏系统的跨类型比较和对游戏元素的定量分析。本研究通过研究有害行为在不同类型中的聚集方式以及游戏元素对其的影响来填补这些空白。

解决方案

  • 提出的方法: 采用混合方法研究,结合对七种多人游戏类型中有害行为的定量分析和对玩家叙述的定性探索。
  • 创新点:
    1. 绘制有害行为在不同类型中的分布图。
    2. 分析有害行为与特定游戏元素(如排行榜、等级、任务)之间的统计关联。
    3. 开发四种可操作的设计模式以减轻有害行为。
  • 程序和关键技术:
    • 研究1: 定量调查(N = 243),使用ANCOVA和回归分析有害行为在不同类型中的分布及其与15种游戏元素的关联。
    • 研究2: 定性调查(N = 72),使用反思性主题分析解释玩家体验并为定量发现提供背景。
    • 将研究结果整合为设计模式:自愿互助、尊重规范化、竞争平衡和共享目标。

研究结果

  • 具体发现:
    • 有害行为在MOBA、吃鸡类和射击类游戏中最高;在体育类中等;在MMORPG、格斗类和沙盒类游戏中最低。
    • 排行榜和等级与有害行为呈正相关,而任务与有害行为呈负相关。
    • 游戏经验与有害行为呈正相关,表明随着时间推移敌意可能被正常化。
  • 相较基线的优势:
    • 提供了有害行为在不同类型中的跨类型基线,并将其与特定游戏元素联系起来,这与以往仅关注单一游戏或缺乏系统比较的研究不同。
  • 实验/评估:
    • 对243名参与者进行的定量调查,涵盖七种类型,使用验证量表和统计控制。
    • 对72名参与者进行的定性调查,探索有害行为和游戏元素的文化与情境解释。
  • 局限性与未来工作:
    • 仅限于七种多人游戏类型,研究结果可能无法推广到所有游戏或模式。
    • 横断面设计限制了因果推断;未来研究应包括纵向或实验性研究。
    • 关于有害行为的自我报告数据可能需要与行为数据进行三角验证。

总结

本研究探讨了在线多人游戏中有害行为在七种类型中的分布及其与排行榜、等级和任务等游戏元素的关联。定量分析表明,有害行为在竞争性、团队型游戏类型(如MOBA、吃鸡类)中最高,并与特定游戏元素相关,而定性分析揭示了塑造这些动态的文化和情境因素。研究结果被整合为四种可操作的设计模式——自愿互助、尊重规范化、竞争平衡和共享目标——以指导开发者构建更健康的多人游戏社区。这些见解有助于理解有害行为作为游戏设计和社区规范的文化协商结果。

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DOI: https://doi.org/10.1145/3772318.3791085
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CHI
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2026
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1 位作者
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游戏用户体验与玩家行为、严肃游戏与功能游戏、多人与社交游戏
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职业/产业
游戏开发者与设计师、电竞运动员与直播主播
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