身体的有限控制作为引人入胜的戏剧设计资源
作者
全身交互与体感输入游戏开发者与设计师电竞运动员舞者与表演艺术家
文献标题
Limited Control Over the Body as Intriguing Play Design Resource
文献信息
- 主题领域: 交互设计、体感游戏、人机交互
- 关键词: 体感游戏, 游戏设计, 控制, 身体互动, 游戏体验, 摄入式传感器, 反射性设计, 学习性游戏, 呼吸感知, 游戏机制
研究背景与问题
- 问题或挑战:
- 当前大多数体感游戏系统假设玩家对身体有高度控制,并基于此进行设计,例如通过运动捕捉或传感器输入来控制游戏角色。
- 研究缺乏对“有限控制”的深入理解,即玩家在一定程度上缺乏对自身身体动作的直接控制,这种现象是否可以被转化为游戏设计中的一种资源。
- 缺少设计策略和实践指导来帮助设计师更好地利用和探索“有限控制”。
- 重要性:
- 通过限制身体控制,游戏可引发不一样的游戏体验,包括探索、人机交互带来的新颖性和挑战感。
- 这种方向能够为玩家提升身体意识、学习和反思身体控制的变化,同时具有健康、社会与文化层面的积极意义。
- 研究动机与相关工作:
- 文献提出“身体作为游戏资源”(experiencing the body as play)的新视角,而不是仅把身体当作操控设备。
- 借鉴了体感游戏及生物反馈研究,及游戏反射性设计的相关理念,同时注意差异化控制(direct control 和 indirect control)的复杂性。
解决方案
- 方法或解决方案:
- 提出有限身体控制的四种设计策略:探索(Exploration)、反思(Reflection)、学习(Learning)、接受(Embracement)。
- 通过设计三个身体游戏系统(InsideOut, Balance Ninja, Life Tree)进行实践探索。
- 创新之处:
- 从“有限身体控制”的角度重新定义了体感游戏的设计范式,提出如何利用不完全身体控制来提升游戏体验。
- 系统性提出设计指导策略,结合案例分析为游戏设计者提供实践启发。
- 实施步骤与关键技术:
- InsideOut:
- 使用摄入式传感器(图像胶囊)捕捉胃肠道的视频。
- 通过可穿戴设备显示实时视频,并通过运动与游戏交互进行艺术化处理。
- Balance Ninja:
- 利用前庭电刺激(Galvanic Vestibular Stimulation,GVS)作为干扰工具,通过另一玩家控制玩家的平衡感。
- Life Tree:
- 通过呼吸传感器采集呼吸模式,结合VR系统指导用户进行节律呼吸练习,反映在虚拟环境中的“生命树”颜色变化。
- InsideOut:
研究成果
- 具体成果:
- 提出了身体控制设计的四个核心策略:
- 探索(Exploration): 激发玩家发现并测试自身身体控制边界的可能性。
- 反思(Reflection): 支持玩家通过与游戏交互,深刻感知和认知自身体控制的存在与限制。
- 学习(Learning): 构建环境帮助玩家学习如何提高身体控制。
- 接受(Embracement): 强调有限身体控制本身的价值,并辅助玩家正视和接受生理限制。
- 实现了三种原型游戏案例,展示了如何实践这些设计策略。
- 提出了身体控制设计的四个核心策略:
- 相较现有解决方案的优势:
- 扩展了游戏设计的边界,不再局限于完全控制的传统模式,强调了“有限控制”的设计价值。
- 提供了基于实践经验的具体操作点和设计指导。
- 实验结果:
- 玩家在InsideOut中通过游戏重新认识了胃肠道活动的自主性。
- Balance Ninja通过社交对抗带来了对身体控制的独特挑战。
- Life Tree使玩家意识到规律呼吸的重要性并提高了其心理健康。
- 局限性与未来方向:
- 本研究主要局限于设计过程和小规模评估,缺少大范围用户验证和数据支持。
- 未讨论病理性有限控制(如痉挛)可能产生的伦理与医学问题。
- 建议未来研究探索其他有限控制的生理过程,如睡眠控制或打喷嚏的游戏化可能性。
- 考虑在体感运动、健康干预及患者赋权(empowerment)等领域扩展应用。
总结
本文通过提出四种设计策略与实例,展示了有限身体控制作为游戏设计资源的重要价值。未来研究可进一步探讨更多身体机制中的可能性,并通过新技术扩展此研究方向对文化、健康和教育的积极影响。
研究问题 / 现实痛点
这篇论文在当前问题库中对应的问题线索。
help
研究问题
3lightbulb
现实痛点
1- 67%
WAVE:用于VR舞蹈的预见性动作可视化
CHI '24· 全身交互与体感输入 +2
- 60%
虚拟现实和游戏的导航界面:理论与实践
CHI '18· 全身交互与体感输入 +1
- 60%
将身体视为游戏
CHI '18· 全身交互与体感输入 +1
- 60%
第二人称社会视角下的身体游戏
CHI '19· 全身交互与体感输入 +1
- 60%
虚拟现实中投掷的性能和体验
CHI '20· 全身交互与体感输入 +1
- 60%
机器介导的团队合作:物理游戏体验中的人机混合
CHI '22· 全身交互与体感输入 +1
- 60%
CamTroller:一个使用自然运动映射控制PC游戏中角色的辅助工具
CHI '24· 全身交互与体感输入 +1
- 60%
实时从声音转换的语义全身触觉反馈用于虚拟现实游戏
CHI '25· 全身交互与体感输入 +1
- 60%
点亮萤火虫:探索社交身体游戏中人际身体交织的设计
CHI '25· 全身交互与体感输入 +1
基于研究子主题与职业分类的 Jaccard 相似度(≥60%)
快捷操作
广告推荐
学习 AI 编程到 CodeNow
open_in_new打开DOI链接
DOI: https://doi.org/10.1145/3411764.3445744
一眼看懂
fact_check论文快照
dataset
来源
CHI
calendar_month
年份
2021
emoji_events
奖项
未标记奖项
group
作者
11 位作者
sell
研究子方向
全身交互与体感输入
work
职业/产业
游戏开发者与设计师、电竞运动员、舞者与表演艺术家
article
内容状态
已索引正文
hub
相关论文
9 篇相关论文