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论文
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日程
知识卡片库
B
交互原理与定律
B1
定量定律
65 张卡片
菲茨定律
5
菲茨定律在触屏上的偏差
3
屏幕边缘的无限宽度
3
希克—海曼定律
4
转向律
3
记忆扫描定律
7
练习的幂定律
3
韦伯定律
3
史蒂文斯幂律
3
多尺度指点
3
菲茨定律的适用条件与常见误用
5
二维目标的有效宽度
4
希克定律的适用边界
5
多尺度指点与缩放定律
4
目标获取的子运动模型
5
定律的可加性与组合误用
5
B2
设计原则
93 张卡片
可供性
4
感知可供性
3
意符
3
映射
4
约束
5
反馈
4
前馈
3
可见性
3
可发现性
3
一致性
4
标准与惯例
3
容错与可逆性
3
渐进呈现
3
最小惊讶
3
简约与功能蔓延
3
默认值
4
反可供性
4
映射与自然映射
4
物理约束
4
语义约束
3
文化约束
4
逻辑约束
3
内部一致性
4
外部一致性
4
结构匹配与概念完整性
4
直接性与间接性的取舍
4
B3
启发式与评估准则
75 张卡片
系统状态可见性
7
匹配真实世界
3
用户控制与自由
3
一致性与标准
3
错误预防
3
识别优于回忆
3
灵活与高效
3
美观与极简设计
7
错误的识别、诊断与恢复
4
帮助与文档
3
黄金法则
8
严重度评级
3
系统与现实世界的匹配
4
灵活性与使用效率
4
黄金法则的八条
4
启发式的重叠与互斥问题
4
启发式评估的评估者数量效应
5
领域专用启发式的构建
4
B4
交互模型
65 张卡片
行动七阶段
3
执行鸿沟
3
评估鸿沟
3
GOMS
3
击键层模型
3
活动理论
3
分布式认知
3
情境行动
3
信息觅食理论
8
直接操纵
4
GOMS 模型
5
击键层模型与操作常数
5
CPM-GOMS 与并行操作
5
认知复杂度理论
4
工具性交互与代理式交互
5
交互框架与状态转换模型
5
B5
可用性与体验
51 张卡片
可用性定义
3
三要素
4
易学性
3
可记忆性
3
体验与可用性
3
审美—可用性效应
3
可用性与实用性
3
可用性的标准定义
4
有效性、效率与满意度
4
错误率作为可用性维度
4
用户体验与可用性的区别
4
体验的时间维度
4
可用性与可及性的关系
4
可用性的经济论证
5