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作者: 19506
共 11 条

数字近体行为:混合XR中社交互动的测量方法

McLean 等人首次系统比较面对面与XR环境中的近体行为差异,构建230万行数据的开放数据集,为混合会议社交空间设计提供实证基础。

IM
Iain William McLean et al.格拉斯哥大学

理解现实与虚拟中的社会互动

Léchappé 等人通过36人在面对面与数字孪生环境对比实验,发现XR社交同步性低于面对面,位置信号具有稳定性。

AL
Aurélien Léchappé et al.国立大西洋高等矿业电信学校

理解用户在人机交互中对电子肌肉刺激的接受程度

Faltaous等人通过101人在线调查和10人深度访谈研究EMS接受度,发现用户对操纵动作的应用接受度高于感知类,但存在安全顾虑和对未来设计的期望。

SF
Sarah Faltaous et al.杜伊斯堡-埃森大学

使用混合现实合成视频调查封闭乘客空间中基于身体、设备和环境的增强现实交互的社交舒适度

Medeiros 等人通过混合现实视频调查方法研究 AR 交互的社交可接受性,发现隐蔽输入优于空中交互,面对面座位安排对乘客 AR 存在独特挑战。

DM
Daniel Medeiros et al.巴黎理工学院
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现实锚点:利用现实线索提升沉浸式技术在交通场景中的接受度

Bajorunaite 等人提出“现实锚点”概念,通过模拟公共交通实验(N=20和N=19)发现现实元素可减少沉浸式技术的使用障碍,尤其在自我管理旅程中效果显著。

LB
Laura Bajorunaite et al.格拉斯哥大学

重新评估旁观者互动期间VR用户意识需求

O'Hagan 等人回顾多种旁观者意识系统,发现VR用户基于社会环境与沉浸感权衡选择方案,呼吁开发具有社会智能的意识系统。

JO
Joseph O'Hagan et al.格拉斯哥大学

数字亲密度:虚拟环境中社会和协作交互的设计

Williamson 等人研究虚拟环境中数字邻近性的开放挑战,比较 HMD 与桌面 PC 两种显示设备,量化分析个人空间、接近度和注意力的差异。

JW
Julie R. Williamson et al.格拉斯哥大学

具有仪器的虚拟现实工作室中的空间关系与社会互动

Williamson 等人使用 Mozilla Hubs 分析虚拟研讨会空间,发现小房间促进紧密群体形成,大房间使个人空间更灵活,揭示空间大小对社会互动的影响机制

JW
Julie R. Williamson et al.格拉斯哥大学

PlaneVR:飞机乘客对虚拟现实的社会接受度

Williamson 等人研究飞机乘客VR娱乐接受度,开发原型并通过焦点小组评估,提出混合现实过渡与支持中断可提升机上VR体验。

JW
Julie R. Williamson et al.格拉斯哥大学

在不断增加的平移增益水平下的虚拟现实中的物体操作

Wilson等人首次研究VR中1x到3x平移增益对物体操作的影响,发现2x内保持准确性,推荐1.5x-1.75x增益可扩展房间规模VR边界。

GW
Graham Wilson et al.格拉斯哥大学

(不)可接受!?! -- 重新思考新兴技术的社会可接受性

Koelle 等人召开研讨会重新定义人机交互中的社会可接受性概念,探讨新兴技术背景下如何衡量和提升技术的社会认同。

MK
Marion Koelle et al.莱茵美因应用科学大学
论文标题作者研究主题论文库年份

数字近体行为:混合XR中社交互动的测量方法

McLean 等人首次系统比较面对面与XR环境中的近体行为差异,构建230万行数据的开放数据集,为混合会议社交空间设计提供实证基础。

IM
Iain William McLean et al.格拉斯哥大学

理解现实与虚拟中的社会互动

Léchappé 等人通过36人在面对面与数字孪生环境对比实验,发现XR社交同步性低于面对面,位置信号具有稳定性。

AL
Aurélien Léchappé et al.国立大西洋高等矿业电信学校

理解用户在人机交互中对电子肌肉刺激的接受程度

Faltaous等人通过101人在线调查和10人深度访谈研究EMS接受度,发现用户对操纵动作的应用接受度高于感知类,但存在安全顾虑和对未来设计的期望。

SF
Sarah Faltaous et al.杜伊斯堡-埃森大学

使用混合现实合成视频调查封闭乘客空间中基于身体、设备和环境的增强现实交互的社交舒适度

Medeiros 等人通过混合现实视频调查方法研究 AR 交互的社交可接受性,发现隐蔽输入优于空中交互,面对面座位安排对乘客 AR 存在独特挑战。

DM
Daniel Medeiros et al.巴黎理工学院
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现实锚点:利用现实线索提升沉浸式技术在交通场景中的接受度

Bajorunaite 等人提出“现实锚点”概念,通过模拟公共交通实验(N=20和N=19)发现现实元素可减少沉浸式技术的使用障碍,尤其在自我管理旅程中效果显著。

LB
Laura Bajorunaite et al.格拉斯哥大学

重新评估旁观者互动期间VR用户意识需求

O'Hagan 等人回顾多种旁观者意识系统,发现VR用户基于社会环境与沉浸感权衡选择方案,呼吁开发具有社会智能的意识系统。

JO
Joseph O'Hagan et al.格拉斯哥大学

数字亲密度:虚拟环境中社会和协作交互的设计

Williamson 等人研究虚拟环境中数字邻近性的开放挑战,比较 HMD 与桌面 PC 两种显示设备,量化分析个人空间、接近度和注意力的差异。

JW
Julie R. Williamson et al.格拉斯哥大学

具有仪器的虚拟现实工作室中的空间关系与社会互动

Williamson 等人使用 Mozilla Hubs 分析虚拟研讨会空间,发现小房间促进紧密群体形成,大房间使个人空间更灵活,揭示空间大小对社会互动的影响机制

JW
Julie R. Williamson et al.格拉斯哥大学

PlaneVR:飞机乘客对虚拟现实的社会接受度

Williamson 等人研究飞机乘客VR娱乐接受度,开发原型并通过焦点小组评估,提出混合现实过渡与支持中断可提升机上VR体验。

JW
Julie R. Williamson et al.格拉斯哥大学

在不断增加的平移增益水平下的虚拟现实中的物体操作

Wilson等人首次研究VR中1x到3x平移增益对物体操作的影响,发现2x内保持准确性,推荐1.5x-1.75x增益可扩展房间规模VR边界。

GW
Graham Wilson et al.格拉斯哥大学

(不)可接受!?! -- 重新思考新兴技术的社会可接受性

Koelle 等人召开研讨会重新定义人机交互中的社会可接受性概念,探讨新兴技术背景下如何衡量和提升技术的社会认同。

MK
Marion Koelle et al.莱茵美因应用科学大学