卧姿和仰卧使用VR时的直立重定向带来的感官冲突效应研究

运动晕车与乘客体验全身交互与体感输入沉浸感与临场感研究

文献标题

Exploring Sensory Conflict Effect Due to Upright Redirection While Using VR in Reclining & Lying Positions

文献信息

  • 主题领域: 虚拟现实(VR)中的感官冲突与感觉重定向技术
  • 关键词: 虚拟现实、倾斜与躺卧姿势、重定向技术、直立错觉、感官冲突

研究背景与问题

  • 问题或挑战:

    • 传统VR设计主要针对站立或坐姿,越来越多用户在倾斜或躺卧姿势下使用VR,这种姿势需要进行视角直立重定向以适应用户体验。
    • 直立重定向可能引发视觉、前庭、和本体感受器感知间的冲突,影响用户的身体归属感、临场感、模拟晕动症以及空间感知能力。
    • 前庭敏感性随身体后倾角度的变化动态调整,如何定量评估直立重定向对用户感知的影响仍未解决。
  • 重要性:

    • 深入了解多感官整合和感官冲突对VR体验的影响,对改进VR技术设计有重要意义,尤其是在非传统使用姿态下(如倾斜或躺卧时)。
  • 相关工作:

    • 之前的研究多关注VR中的重定向、尺寸调整和目标映射技术,但一般适用于移动和交互,而较少涉及倾斜和躺卧姿势下的感官冲突。
    • 当前感知研究主要探讨基于前庭与视觉感官整合的动态权重,却缺乏针对直立重定向的全面影响评估。

解决方案

  • 研究方法:

    • 本研究对5种不同身体后倾角度(0°、22.5°、45°、67.5°和90°)下的用户进行直立重定向实验。
    • 通过三项子研究分别评估:直立重定向对内在自我感知(Study 1)、对空间感知的影响(Study 2)以及通过改进方法优化感知结果的可行性(Study 3)。
  • 创新之处:

    • 系统量化评估直立重定向对用户感官紊乱的影响,同时结合心理和生理角度解释问题。
    • 提出并初步验证幻觉增强型和感官匹配型方法,以改善由感官冲突引起的不适。
  • 实施步骤和技术:

    1. 实验设计:
      • 创建虚拟场景,包括静止观察任务和运动任务,以模拟不同倾斜角度下用户的感知。
      • 设计四种空间感知任务(线段调整、距离感知、方向感知、位置感知)研究感知偏差。
    2. 用户研究:
      • 使用Oculus Quest 2,分析参与者的主观评价(如身体归属感量表、临场感量表和模拟晕动症问卷)。
      • 使用Friedman检测和分组比较统计方法分析因变量。
    3. 改进方法:
      • 设计动态直立重定向、头部转动校正、均匀运动模拟和视觉-本体性感知匹配四种改进策略。

研究成果

  • 具体成果:

    • 两项实验均显示,倾斜角度的增加导致感官冲突增强,但在极端角度(如90°)下,由于前庭敏感性降低感知冲突有所缓解。
    • 45°是交互感知体验最差的角度,用户报告感受到最高的模拟晕动症和空间认知偏差。
    • 提出的改进方法(如动态直立重定向)在缓解感知冲突方面表现出积极效果。
  • 优势:

    • 提供了关于多感官动态加权过程的深刻洞见,并验证了感官匹配与权重调节在缓解冲突中的潜力。
    • 所提出策略在自我感知(身体归属感、临场感)和外部空间感知(位置、线段)上均展现了显著改善。
  • 局限性与未来方向:

    • 本研究采用的小样本尺寸(如研究3仅14名参与者)限制了统计结论的泛化性。
    • 当前的改进方法需外部辅助设备,限制了其便捷性。
    • 未来研究需要探索更多优化方法,并验证其在其它角度(如22.5°或67.5°)和更多刺激条件下的通用性。
    • 进一步结合神经科学实验,对动态感官权衡机制的神经基础进行更深入的分析。

总结

本研究深入探讨了倾斜和躺卧姿势下VR中直立重定向的感官冲突问题,并通过实验验证了几个缓解感官冲突的方法,可为增强VR沉浸体验尤其是非传统姿势下的交互设计提供新思路。

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https://hci.top/zh/papers/uist/84985/2022

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DOI: https://doi.org/10.1145/3526113.3545692
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来源
UIST
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年份
2022
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奖项
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作者
6 位作者
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研究子方向
运动晕车与乘客体验、全身交互与体感输入、沉浸感与临场感研究
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职业/产业
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