比较视频游戏中感知挑战和需求的测量方法:探索CORGIS和VGDS的概念维度

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文献标题

Comparing Measures of Perceived Challenge and Demand in Video Games: Exploring the Conceptual Dimensions of CORGIS and VGDS

文献信息

  • 主题领域: 视频游戏玩家体验研究,关注感知挑战和需求的量化测量
  • 关键词: 视频游戏, 挑战, 需求, 玩家体验, 问卷

研究背景与问题

  • 发现的挑战:

    • 在游戏设计中,感知挑战和需求是关键体验,但目前对这些体验的理解有限。
    • 游戏行业主要依赖结构化程度较低的手动测试,难以系统化衡量视频游戏体验。
    • 两种玩家体验量表(CORGIS和VGDS)均建立在不同的学术领域,未测试两种量表是否存在维度重叠。
  • 重要性:

    • 理解挑战和需求如何影响玩家体验在游戏设计和优化中具有重要意义,可以帮助开发者设计更吸引人的游戏。
  • 研究动机与相关工作:

    • CORGIS基于人机交互(HCI),从认知、情感、表现和决策维度测量感知挑战。
    • VGDS基于媒体和传播研究,从认知、情感、控制器、体能和社会需求维度测量感知需求。
    • 两者似乎具有相似维度结构,研究者提出可能存在重叠,但需进行实证验证。

解决方案

  • 研究方法:

    • 比较两种理论模型:完全重叠的五因子结构模型和无重叠的九因子结构模型。
    • 招募1101名玩家,通过在线问卷调查,要求他们回忆最近的游戏体验并完成上述两个量表。
    • 分别使用验证性因子分析(CFA)和探索性因子分析(EFA)来测试两种模型。
  • 创新之处:

    • 将两领域的理论角度结合起来分析玩家体验。
    • 提供一种更全面的方法来理解感知挑战和需求的概念维度。
  • 实施步骤与技术:

    • 确定问卷和分析方案。
    • 使用测量工具(CORGIS与VGDS)收集玩家数据。
    • 应用统计工具(SPSS 和 R)进行因子分析,揭示量表组合的潜在维度。

研究成果

  • 具体成果:

    • 无法验证五因子完全重叠模型或九因子无重叠模型。
    • 通过探索性因子分析确立了七因子模型,包含以下维度:
      • 认知维度
      • 情感维度
      • 控制器维度
      • 体能维度
      • 社会维度
      • 表现维度(源自CORGIS)
      • 决策维度(源自CORGIS)
    • 七因子模型提供了对玩家体验的更全面理解,并揭示了CORGIS和VGDS的独特角度。
  • 与现有解决方案相比的优势:

    • 综合了两种量表的研究方法和理论基础。
    • 提供了感知挑战和需求的两个独立玩家体验概念,但两者互为补充。
  • 实验与评估结果:

    • 数据选择符合因子分析的采样标准。
    • 七因子结构通过探索性因子分析验证,并显示出较强的内部一致性。
  • 局限性与未来方向:

    • 当前研究基于探索性分析,可能受样本特异性影响,需进行进一步验证来增强其普遍性。
    • 潜在方向包括发展一个综合量表或改进现有量表以捕捉更广泛的玩家体验。
    • 数据收集方法可细化为要求玩家立即报告游戏体验,以减少回忆偏差。
    • 样本偏向男性玩家,后续研究需确保样本更多样化。

总结

  • 综合理解:

    • CORGIS和VGDS量表均能捕捉感知挑战和需求的概念,但具有独特性和互补性。
    • 提供了一个创新的七因子模型来解读视频游戏中的玩家体验。
  • 应用可能性:

    • 研究结果可用于游戏开发、教育系统的游戏化设计以及虚拟现实、中介现实领域的用户体验改进。

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https://hci.top/zh/papers/chi/96492/2023

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DOI: https://doi.org/10.1145/3544548.3581409
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来源
CHI
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年份
2023
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奖项
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作者
3 位作者
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研究子方向
游戏用户体验与玩家行为、严肃游戏与功能游戏、角色扮演与叙事游戏
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职业/产业
游戏开发者与设计师、运动员与健身爱好者、电竞运动员
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