情感和代理对虚拟现实中的临场感的影响
作者
沉浸感与临场感研究
文献标题
Effects of Emotion and Agency on Presence in Virtual Reality
文献信息
- 主题领域: 虚拟现实(VR)、情感、用户交互感(Agency)及其对沉浸感(Presence)的影响
- 关键词: 虚拟现实, 沉浸感, 情感, 用户交互感, 情感强度, 情感效价, 结构方程建模, 用户体验
研究背景与问题
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发现的问题或挑战:
- 虚拟现实技术因其沉浸感显著高于传统媒介,被广泛应用于心理研究、行为治疗、训练和游戏等领域。但关于人类因素(如情感和交互感)如何影响沉浸感的研究结论存在矛盾。
- 情感对沉浸感的影响尚无定论:部分研究认为不同情感触发不同水平的沉浸感,另一些研究则认为情感种类(正/负)对沉浸感无明显差异。
- 用户交互感(Agency)与沉浸感的关系同样不明确,且交互感与情感可能存在互动作用,但相关研究尚未探讨。
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研究重要性:
- 沉浸感是虚拟现实应用成功的关键。明确情感与交互感对沉浸感的影响,可以更好地优化虚拟环境设计,提高用户体验。
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研究动机与相关工作:
- 研究情感的两个维度:效价(正向或负向)和强度(情感体验的程度),了解其对沉浸感的影响。
- 探索用户交互感如何单独或与情感互动地影响沉浸感。
- 提出统一模型解释情感与交互感对沉浸感的综合影响,为设计人员优化虚拟环境提供指导。
解决方案
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方法或解决方案:
- 通过设计可诱发“幸福”和“恐惧”情感的虚拟环境(VE),并控制是否包含用户交互(Agency),形成2×2实验设计。
- 收集121名参试者的主观情感、交互感和沉浸感数据,构建结构方程模型(SEM),分析情感和交互感对沉浸感的直接和交互影响。
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创新之处:
- 首次采用统一实验设计同时研究情感(效价、强度)和交互感对沉浸感的影响。
- 开发了Presence, Emotion and Agency (PEA)模型,将虚拟环境设计因素与用户体验分离,统一解释了情感与交互感对沉浸感的作用机制。
- 提出考虑设计因素(EmotionVE, AgencyVE)和用户主观体验(Intensity, Agency)分层建模的设计方法。
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实施步骤和关键技术:
- 虚拟环境设计:
- 构建“幸福”和“恐惧”两种情感的动态虚拟场景,并设置用户交互条件(有交互/无交互)。
- 通过光线、音效、夜间视觉等调整强化恐惧感;利用友善的狗互动提升幸福感。
- 测量工具:
- 使用“用户体验问卷”和10级Likert量表评估参试者的情感强度、交互感和沉浸感。
- 实验程序:
- 按随机分配将参试者置于四种情境之一:幸福-交互、有交互幸福、恐惧-交互、无交互恐惧。
- 实验结束后立即填写问卷进行主观评价。
- 数据分析:
- 使用方差分析(ANOVA)和皮尔逊相关分析评估情感、交互感对沉浸感的影响。
- 基于实验数据构建结构方程模型(SEM),验证模型拟合度并量化直接/间接影响。
- 虚拟环境设计:
研究成果
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具体成果:
- 在虚拟环境中引发的主导情感与沉浸感之间显示正相关,尤其是情感强度对沉浸感具有重要影响。
- 用户交互感显著正向影响沉浸感,并对情感对沉浸感的影响有调节作用。
- 当虚拟环境诱发恐惧时,提供交互感显著增强了沉浸感;但在诱发幸福时,交互感并未显著提升沉浸感。
- 通过PEA模型量化了情感与交互感的直接/间接效应,揭示了虚拟环境设计因素与用户体验间的复杂关系。
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与现有解决方案相比的优势:
- 提出了系统且结构化的分析框架(PEA模型),能分离并解释设计因素与主观感知对沉浸感的作用。
- 明确了情感强度和交互感在不同情感效价条件下的具体交互模式。
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实验或评估结果:
- 通过SEM模型验证了设计模型的拟合度(RMSEA < 0.01, Comparative Fit Index > 0.97)。
- Agency对Presence的标准化直接效应(0.69)明显高于Intensity(0.20),表明交互感的作用占主导地位。
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局限性与未来方向:
- 使用非人类角色可能限制社交情感对沉浸感的影响,对人类化身的研究需进一步展开。
- 实验未涉及虚拟图形分辨率、声音质量等非人类因素对沉浸感的可能影响,未来需更综合控制外部变量。
- 本研究主要关注情感强度而非生理唤醒(如皮肤电导或心率),实时生理指标的引入或能深化情感—沉浸感关系研究。
研究问题 / 现实痛点
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DOI: https://doi.org/10.1145/3411764.3445588
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来源
CHI
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年份
2021
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研究子方向
沉浸感与临场感研究
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职业/产业
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