使用的重要性:频率、时长和经验在社交虚拟现实中存在感形成的作用
VR 中的社交与协作沉浸感与临场感研究XR 中的身份认同与化身(Avatar)游戏开发者与设计师HCI 研究员UI/UX 设计师
文献标题
Usage Matters: The Role of Frequency, Duration, and Experience in Presence Formation in Social Virtual Reality
出版信息
- 主题领域: 社交虚拟现实环境中存在感的行为预测因素。
- 关键词: 社交VR、存在感、使用频率、会话时长、VR体验、空间存在感、社交存在感、自我存在感、用户行为、沉浸式环境。
背景与问题
- 问题/挑战: 现有关于虚拟现实中存在感的研究主要集中于技术特性或短期的实验室研究,尚未充分探讨日常使用行为如何影响真实世界社交虚拟现实环境中的存在感。
- 重要性: 理解存在感的行为预测因素可以为设计更具沉浸感和包容性的虚拟环境提供指导,从而提升用户在教育、治疗和社交连接等应用中的满意度和效果。
- 动机与相关工作: 以往研究对使用频率、会话时长和VR体验对存在感的影响结果不一。大多数研究是在人工实验室环境中进行的,未能捕捉到如VRChat和Rec Room等社交VR平台中自然、自愿和长期的参与模式。本研究旨在通过分析真实世界的使用行为来填补这些研究空白。
解决方案
- 提出的方法: 本研究探讨使用强度(通过使用频率、会话时长和VR体验年限衡量)如何预测社交VR中的整体存在感及其空间、社交和自我存在感维度。
- 创新点:
- 提供基于大规模调查的证据,将行为使用模式与存在感的三个核心维度联系起来。
- 展示使用频率和时长的影响在性别和年龄之间具有一致性,没有发现人口统计学的调节作用。
- 突出使用变量之间的交互效应,显示出对存在感的累积和协同影响。
- 程序与关键技术:
- 通过Prolific平台招募了295名活跃的社交VR用户进行在线调查。
- 测量使用频率、会话时长和VR体验年限,并使用经过验证的量表评估空间、社交和自我存在感。
- 应用分层多元回归分析主效应、交互效应(如频率×时长)以及人口统计学调节作用(性别、年龄)。
结果
- 具体发现:
- 使用频率(β = 0.201, p < 0.001)和会话时长(β = 0.183, p < 0.001)是整体存在感的强预测因素。
- 交互效应(如频率×时长,β = 0.150, p < 0.001)表明频繁且长时间的使用协同增强了存在感。
- VR体验年限的直接影响较弱或不显著,但与使用频率和时长的交互作用增强了存在感。
- 相较基线的优势:
- 证明在社交VR中日常、自愿的使用行为比对VR的历史熟悉度更能稳健地预测存在感。
- 扩展了以往基于实验室的研究,展示了自然环境中使用强度的累积效应。
- 实验/评估:
- 调查了295名用户(男性占72.9%,年龄25-34岁占47.5%),其VR使用模式多样。
- 使用经过验证的子量表测量空间、社交和自我存在感。
- 回归模型解释了存在感的显著方差(R² = 0.117–0.139),交互项增加了额外的解释力。
- 局限性与未来工作:
- 样本偏向年轻、男性和欧洲用户,限制了结果的普适性。
- 回顾性自我报告可能受到记忆偏差的影响。
- 未来研究应整合行为日志,探索中介因素(如心流、社交连接),并在更具多样性的群体中验证研究结果。
总结
本研究探讨了使用强度(使用频率、会话时长和VR体验年限)如何影响社交VR环境中的存在感。结果显示,使用频率和时长是空间、社交和自我维度存在感的稳健预测因素,交互效应进一步增强了这些关系。性别和年龄未调节这些影响,表明其在人口统计学群体之间的一致性。研究结果强调了持续且频繁的参与对于促进沉浸式体验的重要性,并为创建适应用户行为的包容性虚拟环境提供了设计启示。
研究问题 / 现实痛点
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DOI: https://doi.org/10.1145/3772318.3790581
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来源
CHI
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年份
2026
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研究子方向
VR 中的社交与协作、沉浸感与临场感研究、XR 中的身份认同与化身(Avatar)
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职业/产业
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