社交、空间和自我临场感作为社交虚拟现实中基本心理需求满足的预测因素
VR 中的社交与协作沉浸感与临场感研究XR 中的身份认同与化身(Avatar)游戏开发者与设计师HCI 研究员
文献标题
Social, Spatial, and Self-Presence as Predictors of Basic Psychological Need Satisfaction in Social VR
出版信息
- 主题领域: 从临场感维度探讨社会化虚拟现实(Social VR)环境中的心理需求满足。
- 关键词: 社会化虚拟现实(Social VR)、临场感、自我决定理论(Self-Determination Theory)、自主性、胜任感、关系性、性别差异、年龄差异、结构方程模型(Structural Equation Modeling)。
背景与问题
- 问题/挑战: 现有研究缺乏系统性理解虚拟现实(VR)环境中不同临场感维度(社会临场感、空间临场感、自我临场感)如何映射到自主性、胜任感和关系性等基本心理需求上。
- 重要性: 理解这些关系对于设计能够促进用户动机、幸福感和持续参与的VR环境至关重要。
- 动机与相关研究: 之前的研究分别探讨了临场感和心理需求,但尚未在社会化VR的背景下整合这些构念。此外,人口统计因素(如性别、年龄)在这些关系中的作用仍未被充分研究。
解决方案
- 提出的方法: 本研究以自我决定理论(SDT)为框架,研究社会临场感、空间临场感和自我临场感如何预测社会化VR中的自主性、胜任感和关系性。
- 创新点:
- 建立临场感维度与心理需求之间的联系,将临场感框定为一个动机构念。
- 证明性别和年龄在临场感与需求满足之间的关系中起调节作用。
- 提供设计包容性和支持需求的VR环境的可操作性见解。
- 研究过程与关键技术:
- 对301名社会化VR用户进行问卷调查。
- 使用结构方程模型(SEM)分析临场感维度对心理需求的直接和调节效应。
- 通过多组SEM检验性别和年龄的调节作用。
研究结果
- 具体发现:
- 社会临场感对三种心理需求均有显著预测作用(自主性: β = 0.49,胜任感: β = 0.30,关系性: β = 0.40)。
- 自我临场感对胜任感(β = 0.30)和关系性(β = 0.41)有预测作用,但对自主性无显著影响。
- 空间临场感对任何心理需求均无显著预测作用,也未调节其他临场感维度的影响。
- 相较基线的优势: 证明临场感维度具有不同的动机作用,其中社会临场感是需求满足的最强预测因子。强调了人口统计差异在临场感对心理需求影响中的作用。
- 实验/评估:
- 参与者: 通过Prolific招募的301名社会化VR用户。
- 测量工具: 针对临场感和心理需求的改编量表,并通过验证性和探索性因子分析进行验证。
- 分析方法: 使用SEM分析主要效应,通过多组SEM分析性别和年龄的调节作用。
- 局限性与未来工作:
- 未考察其他潜在调节因素,如人格特质或文化背景。
- 依赖自我报告数据,可能受到记忆偏差的影响。
- 未来研究应采用纵向设计,探索其他结果变量(如情绪调节),并比较具体的VR平台或功能。
总结
本研究探讨了社会化VR环境中社会临场感、空间临场感和自我临场感如何预测自主性、胜任感和关系性的满足,并以自我决定理论为框架。研究发现,社会临场感是三种心理需求的最强预测因子,而自我临场感选择性地支持胜任感和关系性。空间临场感作用有限,仅作为感知背景存在。性别和年龄调节了这些关系,女性从社会临场感中受益更多,而年轻用户从自我临场感中获得更大的自主性。这些发现强调了针对多样化用户需求和动机的定制化VR设计的必要性,推动了对沉浸式环境中临场感的理论和实践理解。
研究问题 / 现实痛点
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DOI: https://doi.org/10.1145/3772318.3790299
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来源
CHI
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2026
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研究子方向
VR 中的社交与协作、沉浸感与临场感研究、XR 中的身份认同与化身(Avatar)
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