"'我觉得自己被邀请去沟通':通过主动代理调解临时旁观者与VR用户的中断交互"
作者
VR 中的社交与协作沉浸感与临场感研究多用户大屏协作游戏开发者与设计师UI/UX 设计师HCI 研究员
文献标题
"It Feels Like I am Invited to Communicate": Mediating Ad-Hoc Bystander-VR User Interruptions Through Proactive Proxies
出版信息
- 主题领域: 共享空间中虚拟现实系统的交互设计。
- 关键词: 虚拟现实,旁观者交互,主动代理,中断界面,公共VR使用,社会动态,用户体验,共享空间,人机交互,界面设计。
背景与问题
- 问题/挑战: 当前的VR系统忽视了旁观者交互的社会动态,使得旁观者在共享空间中难以中断VR用户。静态中断界面往往不被注意,而物理中断可能会导致社交不适或安全隐患。
- 意义: 随着VR在公共和共享空间中的普及,设计有效且社交适宜的中断机制对于实现VR用户与旁观者之间的无缝交互至关重要。
- 动机与相关工作: 先前的研究主要集中于VR用户感知系统或静态中断工具,但这些方法要么牺牲沉浸感,要么假设旁观者熟悉界面。在VR场景中,陌生人之间的自发中断行为尚未被深入研究,揭示了设计和理解上的空白。
解决方案
- 提出的方法: 主动代理——一种基于机器人的中断界面,当检测到中断意图时主动接近旁观者,为其提供一种可访问且显眼的方式与VR用户建立联系。
- 创新点:
- 提供关于旁观者在自发中断陌生VR用户时的不适感和犹豫的实证证据。
- 确定静态中断界面的局限性,包括可见性差和隐私问题。
- 引入主动代理界面,通过发出社交许可信号,提升旁观者的舒适度和信心。
- 过程与关键技术:
- 通过一项包含80名参与者的欺骗性实验模拟旁观者对VR用户的自发中断。
- 比较静态界面(如桌面安装按钮)与主动代理(携带相同界面的机器人)。
- 使用混合方法(定量和定性分析)测量中断结果、策略、时机和参与者体验。
结果
- 具体发现:
- 在基线条件下,60%的参与者通过物理方式中断VR用户,40%超时;没有人使用静态界面。
- 在主动条件下,85%的参与者中断了VR用户,其中72.5%使用了主动代理,12.5%选择物理中断。
- 使用主动代理的参与者中断速度更快(平均值 = 28.5秒),相比之下,物理中断的平均时间为35.1秒。
- 参与者认为主动代理比物理中断或超时更容易、更舒适,更能增强信心。
- 相较基线的优势:
- 主动代理显著提高了中断成功率(85%对比基线的60%),并减少了不适感和犹豫。
- 静态界面完全被忽略,突显了其在缺乏主动特性的情况下的低效性。
- 实验/评估:
- 在受控实验室环境中进行,包含两种界面条件(静态与主动)和两种VR任务(主动与被动)。
- 使用视频分析、Likert量表调查和开放式回答评估中断策略、时机和用户体验。
- 局限性与未来工作:
- 样本局限于大学年龄段,可能低估了年长或技术不熟练人群的表现。
- 在受控实验室环境中进行,缺乏真实公共空间的复杂性。
- 未探讨部分VR感知功能或不同中断紧急程度的影响。
- 未来研究应考察文化差异、真实场景以及与现有VR感知系统的整合。
总结
本研究通过引入主动代理(一种基于机器人的界面)解决了共享空间中旁观者与VR用户交互的挑战。主动代理显著提高了中断成功率,减少了不适感,并增强了信心,相较于静态界面或物理中断更具优势。这些发现强调了以旁观者为中心的VR系统设计的重要性,突出了界面需清晰传达可用性和社交许可的必要性。未来研究应探索更广泛的人口和文化背景、真实场景应用,以及与现有VR感知功能的整合,以提升共享VR体验。
研究问题 / 现实痛点
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DOI: https://doi.org/10.1145/3772318.3791936
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来源
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研究子方向
VR 中的社交与协作、沉浸感与临场感研究、多用户大屏协作
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职业/产业
游戏开发者与设计师、UI/UX 设计师、HCI 研究员
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