坐式WIP:在受限空间中为固定椅子启用原地行走移动
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全身交互与体感输入沉浸感与临场感研究
文献标题
Seated-WIP: Enabling Walking-in-Place Locomotion for Stationary Chairs in Confined Spaces
文献信息
- 主题领域: 虚拟现实(VR)交互中的移动技术
- 关键词: VR运动、原地步行、坐姿移动、足部交互、虚拟现实交互
研究背景与问题
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问题与挑战:
- 如何解决用户在虚拟环境中的运动与真实物理环境之间的错配问题。
- 传统手柄或上半身倾斜完成的运动方法在体现沉浸感或便捷度上存在缺陷,且无法很好地支持长时间的交互体验。
- 在受限空间内(如飞机座椅)让用户舒适地探索虚拟场景成为重要课题。
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重要性:
- 随着VR应用普及,用户对虚拟漫游的自然性、沉浸感和疲劳问题的关注增多。
- 支持用户在坐姿下更自然地完成行走操作对于交通工具等场景具有实际价值。
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研究动机与相关工作:
- 传统方法如站立状态下的原地步行技术实现了虚拟环境无限运动,但会引起用户疲劳。
- 大量已有设计涉及手柄、头部倾斜或特殊硬件支持,但在效率、沉浸感和平衡性等方面仍有很大改进空间。
解决方案
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提出方法:
- 提出了一种名为“Seated Walking-in-Place(Seated-WIP)”的步伐交互技术,允许在普通固定座椅上完成虚拟行走操作。
- 运用足部传感器感知前脚掌和后脚跟的步伐动作,映射用户的基本移动操作,包括前进、后退、原地转向和侧向移动。
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创新之处:
- 创建了一种更具沉浸感且有效减少用户疲劳的交互方式。
- 实现无需依赖外部设备,仅通过简化的足部动作完成多种VR移动操作。
- 结合步伐触发定位动作与“Snap-Move”设计,有效减少晕动症风险。
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实施步骤与技术:
- 系统通过鞋底的红外反射传感器感知“前脚掌”或“后脚跟”落下和抬起的动作。
- 映射步态类型到基本VR移动动作:
- 交替使用前脚掌控制向前移动。
- 后脚跟交替用于向后移动。
- 同侧前脚掌用于原地转向。
- 同侧后脚跟实现侧向移动。
- 运用“Snap-Move”算法将虚拟移动分割为小步的离散运动,降低晕动症。
- 使用Unity程序接入VR系统,结合Arduino硬件实现低延迟数据传输。
研究成果
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具体成果:
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通过两项用户研究,评估并验证了Seated-WIP在适用性、沉浸感、效率和用户偏好中的表现:
- 第一项研究:分析步态(前脚掌、后脚跟、全脚)和坐姿(直立、靠背、工位)的影响,发现前脚掌和后脚跟的设计最受欢迎。
- 第二项研究:与手柄和身体倾斜的VR移动方式比较,发现Seated-WIP提供了最佳的沉浸感,同时疲劳感低于倾斜方法。
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Seated-WIP方法能够显著提升用户的虚拟行走体验,并且在实验中参与者普遍表达了较高的满意度。
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相对优势:
- 在沉浸感评分上显著优于传统手柄和倾斜方法。
- 与手柄方法相比,疲劳感一致,但操作更有趣。
- 平均完成任务效率仅比手柄法稍低,但高于倾斜法。
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实验与评估结果:
- Seated-WIP在任务完成时间上的表现略逊于手柄法,但用户的路径偏离和目标完成精确性没有显著区别。
- 用户优先选择前脚掌作为主步态映射;直立靠背坐姿最受欢迎。
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局限性与未来方向:
- 当前无法根据步幅长度动态调整虚拟步长。
- 坐姿和鞋子类型等外部因素对步态交互的影响仍需进一步研究。
- 在嘈杂环境中的脚步声和公众场所中的隐私问题可能需要通过创新设计迭代解决(如鞋底降噪技术)。
- 针对长时间使用疲劳问题及多样化人群(如老年人或部分行动障碍用户)的替代交互方式值得进一步探讨。
总结
Seated-WIP技术通过简单的足部交互显著提升了VR体验的沉浸感,对晕动症管理表现良好,并在效率、易用性与趣味性之间找到平衡。该研究为VR技术在交通工具或办公环境应用提供了创新方案,但也为未来交互设计研究和硬件创新提出了方向。
研究问题 / 现实痛点
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DOI: https://doi.org/10.1145/3613904.3642395
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2024
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全身交互与体感输入、沉浸感与临场感研究
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