迈向更好的未来:一项关于躺着使用虚拟现实的研究

全身交互与体感输入沉浸感与临场感研究

文献标题

Towards a Bedder Future: A Study of Using Virtual Reality while Lying Down

文献信息

  • 主题领域: 人机交互 (HCI)、虚拟现实 (VR)、用户体验
  • 关键词: 虚拟现实, 躺卧, 床, 室内规模, 运动, 用户体验

研究背景与问题

  • 发现的问题或挑战:

    1. 当前大多数 VR 应用程序针对站立或坐姿设计,对于躺卧用户缺乏明确的交互设计。
    2. 躺卧姿态可能限制用户移动能力,且虚拟视角的旋转会破坏物理与虚拟世界间的自然映射。
    3. 尝试躺卧中的 VR 使用可能导致操作疲劳、性能降低或无法完成交互任务。
  • 重要性:

    1. 用户大量时间躺在床上或沙发上,用于娱乐或休息,此类研究可以提升这类场景的用户体验。
    2. 特定情况下(如医疗、康复、卧床患者),VR 被认为有潜力提供更好的治疗或娱乐服务。
  • 研究动机与相关工作:

    1. 虽然在医疗和多感觉研究中,有一些躺卧姿态中的 VR 使用案例,但目前缺乏对运动需求和用户体验的系统研究。
    2. VR 的无障碍性和可达性受到关注,然而针对躺卧场景的设计挑战和人体工程学研究仍处于起步阶段。
    3. 过去关于卧床 VR 用户的论坛讨论和学术工作为本研究提供了方向,但未能全面解决当前设计不足。

解决方案

  • 方法或解决方案:

    1. 提出了旋转虚拟坐标空间的方案,允许用户在躺卧时仍然能仿佛“站立”于虚拟世界中。
    2. 使用一款自研驱动程序 (基于 OpenVR Motion Compensation) 调整虚拟坐标以适应床上的用户姿态。
    3. 实施定性研究,通过录音、录像与访谈的方式分析用户在多种 VR 应用中的躺卧体验。
  • 创新点:

    1. 转换虚拟世界中“前向”的坐标系统,以匹配用户躺卧后的视角。
    2. 探讨传统在站立姿态下的 VR 应用在“动态减少倾斜”场景中的适用性。
    3. 提出了全新的人体工程学考量,深入分析了在床上使用 VR 的潜在使用方式。
  • 实施步骤与关键技术:

    1. 开发定制化的 SteamVR 驱动程序,将用户的躺卧物理位置和虚拟环境进行校准。
    2. 进行用户体验实验,使用 14 名有经验的 VR 用户测试 6 款热门 VR 应用(涵盖音乐节奏、射击、飞行等类型)。
    3. 数据收集方法包括“放松版思维发声协议”和半结构化访谈,并结合视频及应用内动作分析。

研究成果

  • 具体成果:

    1. 运动挑战:普通 VR 用户常见的动作(如侧倾、抬头、俯身、躲避)在躺卧中变得异常困难,需要设计全新交互技术。
    2. 躺卧舒适感:尽管存在额外的肢体劳损,但多数用户表示在躺卧中适当使用 VR 是“舒适且可用”的。
    3. 身体错觉与沉浸感:虚拟视角和身体姿态的对齐可以产生强烈的“站立”错觉,但这与物理感官(如对重力的感知)存在冲突。
  • 与现有解决方案的比较优势:

    1. 提供了一种可用性更强的 VR 坐标旋转技术,支持 SteamVR 中的大量应用。
    2. 展示了新的设计机会,如利用躺卧中的腿部动作进行交互,拓宽了当前 VR 工作中的设计边界。
  • 实验和评估结果:

    1. 参与者既展现了多种创新的躺卧交互方式,也反映了诸多与体力、设备适配和操作流畅度相关的困难。
    2. 用户尤其在快节奏游戏(如《Beat Saber》)和需要精细操作的游戏(如《Blade and Sorcery》)中感受到显著的运动限制。
  • 局限性与未来方向:

    1. 当前的实验主要局限于单一床铺环境,未探讨其他躺卧场景(如沙发、地板或医疗床位)的差异性。
    2. 虽然展示了虚拟站立的错觉效果,但对于晕动症以及用户适应性的长远研究仍显不足。
    3. 建议未来设计更适合躺卧应用的 VR 设备(如头显物理舒适性优化、交互方式替代设计)及更全面的实验探索。

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https://hci.top/zh/papers/chi/96368/2023

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DOI: https://doi.org/10.1145/3544548.3580963
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来源
CHI
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年份
2023
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4 位作者
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研究子方向
全身交互与体感输入、沉浸感与临场感研究
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