身体热身游戏。探索游戏和技术设计的潜力

荣誉提名
全身交互与体感输入游戏化设计(Gamification)运动员与健身爱好者健身教练

文献标题

Physical Warm-up Games: Exploring the Potential of Play and Technology Design

文献信息

  • 主题领域: 计算机与人机交互 (HCI)、身体教育和技术增强的游戏设计
  • 关键词: 身体游戏、马戏团、可穿戴设备、训练技术探针、热身游戏、游戏化

研究背景与问题

  • 问题与挑战:

    • 热身游戏是一种广泛应用于体育训练和其他领域的预备性活动,但关于它们在训练中的角色和潜在价值的学术研究相对较少。
    • 尽管热身游戏被认为是“趣味性”的,但目前对这些游戏为何有趣,其目标以及游戏化因素带来的附加价值还缺乏清晰的理解。
    • 当前有关技术如何增强热身游戏的研究也较为欠缺。
  • 研究重要性:

    • 热身游戏不仅是体育活动的预备性环节,同时能带来身体、社会和心理层面的多重好处。
    • 探索通过技术增强热身游戏的可能性,可以优化训练效果,更好地激发参与者的兴趣与动机。
  • 研究动机:

    • 热身游戏在体育和娱乐设计中均有重要应用,但尚未充分理解它们的各方面目标和潜在技术集成方式。
    • 该研究旨在为热身游戏提供学术支持,并探讨以技术增强热身游戏的方法。

解决方案

  • 提出的方法:

    • 作者通过多种方法对热身游戏进行研究,包括对在线资源的系统性调查、对技术增强的马戏团培训课程中热身游戏的实地观察和设计干预。
    • 设计并测试了“训练技术探针”(Training Technology Probes, TTPs)的三种可穿戴设备,以探索技术在游戏中的作用。
  • 方案创新:

    • 首次明确热身游戏的三大目标:身体准备、社会准备、心理准备,并细化其子目标。
    • 提出了如何在热身游戏中通过技术增强帮助调节身体运动、社会互动及心理专注的策略。
  • 实施步骤:

    • 在线调查: 收集和分析专门面向小学阶段体育教师的热身游戏资源(共106种游戏)。
    • 实地观察: 在9-12岁儿童的马戏团训练中对19种热身游戏(包含23种变体)的使用和实践进行记录与分析。
    • 技术干预设计: 在热身游戏中集成三种可穿戴 TTPs(包括运动、激光和 LED 技术)来研究它们的作用。

研究成果

  • 具体成果:

    • 通过在线调查和课堂实地观察,总结了热身游戏的目标可分为身体、社会和心理三个主要方向,并进一步细化为具体效果。
    • 技术增强显著增加了游戏的趣味性和变异性,例如可穿戴技术提供的视觉或听觉反馈可以辅助训练细节和规则执行。
  • 对现有解决方案的优势:

    • 对比传统的非技术支持的热身游戏,技术增强显著提高了参与者专注于运动质量、角色行动的灵活性以及对空间的敏感性。
    • 技术在某些场景中能充当客观裁判的角色,避免了社会压力或不必要的冲突。
  • 实验与评估结果:

    • 视频分析显示,技术增强的热身游戏促进了儿童的身体探索(如慢速控制运动和身体姿态尝试)和对特定动作或移动模式的记忆与模仿。
    • 参与者对技术增强游戏的接受度和积极性较高,并表现出强烈的合作和竞争意愿。
  • 局限性与未来方向:

    1. 局限性:
      • 研究主要集中于9-12岁儿童以及马戏团特定领域,是否能概括至其他目标群体或训练场景尚不明确。
      • 缺乏传统热身活动和技术支持热身游戏之间直接的效果比较。
    2. 未来方向:
      • 扩展研究目标群体,比如成人或专业运动员。
      • 探讨更多丰富的技术形式,例如空间增强技术(声光效果)来增加体验感。
      • 深入研究游戏趣味性的具体来源,并关联至身体、社会和心理影响。

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https://hci.top/zh/papers/chi/47834/2021

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DOI: https://doi.org/10.1145/3411764.3445163
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来源
CHI
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年份
2021
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奖项
荣誉提名
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6 位作者
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研究子方向
全身交互与体感输入、游戏化设计(Gamification)
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职业/产业
运动员与健身爱好者、健身教练
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