迈向游戏可穿戴设备的下一代

触觉可穿戴设备游戏用户体验与玩家行为游戏开发者与设计师电竞运动员

文献标题

Towards the Next Generation of Gaming Wearables

文献信息

  • 主题领域: 游戏可穿戴设备设计与交互
  • 关键词: 可穿戴设备、生物适应性、游戏研究、基于动作的游戏、角色扮演、虚拟现实、游戏控制器、社会互动、互动设计、用户体验

研究背景与问题

  • 发现的问题或挑战: 虽然已有研究探索了可穿戴设备在角色扮演、休闲游戏和节日游戏中的应用,但针对主流游戏平台(如PC、游戏主机等)的研究较少。此外,目前已有商用设备多为简单道具,与游戏机制的深度融合存在不足。
  • 重要性: 游戏可穿戴设备有潜力改善游戏体验,包括提升操作性、促进社会互动以及支持多样化交互模式。深入探讨高效设计游戏可穿戴设备,尤其是针对主流游戏平台的应用,是推动领域发展的关键。
  • 研究动机: 本研究旨在填补关于主流游戏可穿戴设备设计知识的空白,并探讨如何通过用户参与设计(Participatory Design)来利用可穿戴设备的独特优势改善游戏体验。

解决方案

  • 提出的方法: 作者通过六次参与式设计工作坊,涉及不同利益相关者(如玩家、设计师、研究人员等)来系统性探索游戏可穿戴设备的设计。
  • 创新之处:
    1. 综合了之前在非主流游戏和节日游戏可穿戴设备设计中的经验和优势。
    2. 设计了15个关键主题和3个具体的游戏可穿戴设备概念(以可穿戴设备在游戏中的互动模式、社会影响、生物适配性等为核心)。
  • 实施步骤:
    1. 参与式设计工作坊: 分为“原子式工作坊”和“融合工作坊”,前者细化关注具体领域,后者整合成果生成统一设计概念。
    2. 概念设计: 基于工作坊中生成的关键主题,通过纸质原型和身体风暴法创造多个用户场景与设备概念。
    3. 设计知识交流: 将成果转化为可行动的设计启示,同时与现有研究进行对比分析。

研究成果

  • 具体成果:
    1. 设计主题: 从工作坊生成的15个关键主题(如动作感知、环境输入、情绪转换等)总结出更深层次的洞察。
    2. 设备概念: 提出了3个具体设计:
      • Unicorn Experience: 带有可更换“角”的增强现实头盔,结合玩家动作及群体合作引入游戏机制。
      • Head-On: 利用脑电图信号测量的假发,可根据玩家情绪触发游戏角色技能。
      • Glace: 用于显示玩家信息、促进社交互动的可穿戴配饰。
    3. 设计启示: 提出了7个具体设计建议(如情感表达、身体延展、技能碎片化、同在社交互动等)。
  • 现有解决方案的优势:
    1. 注重与玩家身体的深度互动和主流游戏内容的结合;
    2. 将设计与用户的社会身份(如电子竞技团队归属)和日常生活行为相衔接;
    3. 通过创新的互动模式(如身体动作感知和情绪驱动生物信号),超越现有商用设备的局限性。
  • 实验与评估结果:
    • 在最终工作坊中,三个概念设备的适配性和价格都得到了积极反馈,尤其是“Head-On”以最高估价表现出玩家的技术认同。
  • 局限性与未来方向:
    1. 概念设计在技术可行性上存在一定挑战,如脑电图检测的准确性;
    2. 尚需进一步研究如何标准化设计框架并开发原型验证;
    3. 建议未来扩大样本规模,探索设计的跨文化适用性。

通过参与式设计方法和探索性工作坊,本研究开创性地提供了游戏可穿戴设备领域的一系列设计指引,为开发更具互动性和沉浸感的未来设备奠定了理论基础。

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https://hci.top/zh/papers/chi/47382/2021

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DOI: https://doi.org/10.1145/3411764.3445785
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来源
CHI
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年份
2021
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奖项
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作者
5 位作者
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研究子方向
触觉可穿戴设备、游戏用户体验与玩家行为
work
职业/产业
游戏开发者与设计师、电竞运动员
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