探索 MOBA 游戏中攻击者的赛中认知与情感形成及毒性行为轨迹

游戏用户体验与玩家行为多人与社交游戏同理心与情感设计游戏开发者与设计师电竞运动员与直播主播内容创作者(YouTuber、Podcaster)

文献标题

Exploring Aggressors’ In‑Match Cognitive and Emotional Formation and Toxic Behavior Trajectories in MOBA Games

出版信息

  • 主题领域: 多人在线游戏中的有害行为动态。
  • 关键词: MOBA游戏,有害行为,认知,情感,干预策略,英雄联盟,多人游戏,攻击性,玩家体验,游戏设计。

背景与问题

  • 问题/挑战: 现有关于在线游戏中有害行为的研究通常缺乏对攻击者在有害行为出现时的认知和情感状态以及其在比赛中的演变过程的关注。目前的干预措施主要针对受害者和事后行为,未能充分理解和预防有害行为的初始阶段。
  • 重要性: 有害行为损害玩家的福祉、团队凝聚力以及游戏社区的可持续性,导致玩家流失和参与度下降。
  • 动机与相关研究: 之前的研究通过汇总数据、问卷调查和受害者视角分析有害行为,但很少捕捉到实时的攻击者叙述或动态的游戏内情境。本文基于一般攻击模型(General Aggression Model, GAM),扩展现有框架以探索攻击者的内部状态和行为轨迹。

解决方案

  • 提出的方法: 使用回顾性“边想边说”协议和情感旅程图,分析攻击者在英雄联盟比赛中有害行为出现和演变时的认知和情感状态。
  • 创新点:
    1. 开发评估有害行为严重性的一种多维标准。
    2. 确定影响有害行为的分层三层认知结构(感知、定向、意图)。
    3. 分析有害行为轨迹中的重复模式(持续型与单次型)。
    4. 将研究结果转化为MOBA游戏设计的预防性干预策略。
  • 过程与关键技术:
    • 招募18名曾在英雄联盟中发起有害行为的玩家。
    • 收集游戏录屏并标注有害事件。
    • 通过回顾性“边想边说”访谈重建玩家的思维、情感和动机。
    • 使用情感旅程可视化方法绘制比赛中的情感效价和唤醒动态。
    • 对访谈记录和情感旅程图进行主题分析以识别认知和情感模式。

结果

  • 具体发现:
    • 攻击者通过五个维度评估有害行为的严重性:攻击特征、负面情感传递、时间和频率、范围及游戏后果、以及合理性。
    • 有害行为由分层认知结构驱动:感知(情境、事件、玩家)、定向(攻击、防御、合作、冷漠)、意图(攻击、防御、合作、冷漠、情感宣泄)。
    • 情感效价和唤醒显著影响有害行为的严重程度,唤醒水平越高,有害行为越严重。
    • 识别出两种有害行为轨迹:持续型(在某一情境中持续)和单次型(孤立、后续或重复)。
  • 相较基线的优势: 提供了对有害行为演变的细致、过程导向的理解,超越了静态定义和以受害者为中心的干预措施。
  • 实验/评估:
    • 分析了39.5小时的访谈数据,采用归纳主题分析法。
    • 情感旅程图可视化了效价(-4到4)和唤醒(1到9)的动态变化。
    • 参与者涵盖英雄联盟中不同段位、角色和经验的玩家。
  • 局限性与未来工作:
    • 样本量较小(18名玩家),仅限于中国大陆,限制了研究的普适性。
    • 仅关注攻击者视角,未包含受害者叙述。
    • 回顾性自我报告可能引入记忆偏差。
    • 未来研究应包括跨文化样本、实时数据捕捉、生理测量以及干预设计的原型测试。

总结

本研究通过分析攻击者的认知和情感状态,探讨了英雄联盟比赛中有害行为的出现和演变过程。研究识别了分层认知结构和重复行为模式,揭示了感知、定向和意图之间的动态关系。研究结果强调了针对早期阶段有害行为的预防性干预的必要性,例如团队身份强化、情境检测和情感自我调节工具。尽管样本量有限,研究为MOBA游戏中健康游戏生态系统的设计提供了基础。

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DOI: https://doi.org/10.1145/3772318.3790272
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2026
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游戏用户体验与玩家行为、多人与社交游戏、同理心与情感设计
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