虚拟现实中没有第一人称或第三人称视角:理解视角连续体

沉浸感与临场感研究XR 中的身份认同与化身(Avatar)游戏开发者与设计师HCI 研究员

文献标题

There Is No First- or Third-Person View in Virtual Reality: Understanding the Perspective Continuum

文献信息

  • 主题领域: 虚拟现实(VR)用户体验与设计研究
  • 关键词: 虚拟现实, 第一人称视角, 第三人称视角, 视角连续性, 身体感知, 沉浸感, 用户体验

研究背景与问题

  • 作者发现了哪些问题或挑战?

    • 虚拟现实中传统的第一人称(First-Person Perspective, FPP)和第三人称(Third-Person Perspective, TPP)视角的定义可能不足以解释用户对视角的感知。
    • 当前虚拟现实设计中主要使用第一人称视角,这限制了用户体验的多样性以及设计应用的创意表现。
    • 第三人称视角在VR中的使用较少,且缺乏系统性的研究来探讨其对用户体验的影响。
  • 为什么这个问题很重要?

    • 研究视角感知可以扩展虚拟现实设计的表现力,提高用户沉浸感和交互体验。
    • 如果能优化第三人称视角在VR中的应用,有助于创造更丰富的虚拟现实场景。
    • 深入理解用户如何感知不同视角,将支持开发更具创造性和包容性的VR设计。
  • 研究动机与相关工作

    • 作者受限于传统游戏研究视角的启发,比如第一人称视角更能增强临场感,第三人称视角有助于提供场景的概览。
    • 过去的HCI研究已经发现身体感知、自我定位等因素会影响用户体验,但尚未研究多种视角如何组合影响用户对VR环境的感知。

解决方案

  • 提出的解决方案:

    • 作者提出虚拟现实中的“视角连续性”(Perspective Continuum)概念,认为用户的视角体验并非仅局限于传统的第一人称或第三人称,而是一种由两者混合的连续体验。
    • 开发一种实验性VR场景,系统地测试视角对用户体验(如沉浸感、控制感和身体感知)的影响。
  • 创新之处:

    • 引入视角连续性模型,将用户的视角感知从固定的第一人称和第三人称转变为连续性的视角体验。
    • 提出新的术语,区分角色内和角色外的视图及控制模式,为虚拟现实设计的学术和实践提供基础语言工具。
  • 实施步骤:

    1. 创建一个圆形竞技场场景作为游戏环境,其中玩家需要使用剑对抗虚拟敌人。
    2. 设置三种不同的摄像机高度(正常、缩微(Diorama)、巨型(Giant))和两种视角条件(第一人称与第三人称)。
    3. 用户通过身体移动直接控制场景中的角色,而非传统控制器。
    4. 用户完成任务后回答关于身体感知、沉浸感和游戏体验的问卷。
    5. 使用统计分析(如ANOVA、非正态处理)来评估各条件下的用户体验差异。

研究成果

  • 具体成果:

    • 视角连续性的概念获得了数据支持:用户未能明确区分第一人称和第三人称,而是经历了一种混合的视角体验。
    • 提出以“角色内”和“角色外”视图为基础的新术语体系,减少用户对视角定义的主观阐释差异。
  • 与现有解决方案相比的优势:

    • 创造了一个以用户感知为核心的视角设计模型,比现有的固定视角设计更灵活。
    • 提供了细粒度的分析框架,使未来的VR设计能根据视角变化优化沉浸感和身体感知。
  • 实验或评估结果:

    • 第一人称视角下用户在沉浸感、控制感和身体归属感上评分较高。
    • 第三人称视角下虽然评分降低,但提供了独特的设计空间如俯瞰场景的感知和减少体验压力的可能性。
    • 视角转换对减少恐惧等情绪负面影响具有潜力,如在治疗应用中可能发挥效用。
  • 局限性与未来方向:

    • 当前实验主要基于剑术战斗场景,需验证其他场景(如治疗、培训)的适用性。
    • 没有系统评估如角色动画复杂度等设计因素对视角连续性的影响。
    • 长时间的视角曝光如何影响用户适应和体验尚未明确,还需进一步研究。
    • 作者建议未来研究逐步探索VR场景中设计因素如何作用于视角,以及如何优化沉浸感和控制感。

该研究通过引入视角连续性为设计者提供新的工具,同时也提醒开发者在变换视角时可能对沉浸感和身体感知带来的负面影响,进一步强调了设计的权衡性与灵活性。

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https://hci.top/zh/papers/chi/72028/2022

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DOI: https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3491102.3517447
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来源
CHI
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年份
2022
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作者
7 位作者
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研究子方向
沉浸感与临场感研究、XR 中的身份认同与化身(Avatar)
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职业/产业
游戏开发者与设计师、HCI 研究员
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