关于材料经验在与历史弹出书和活动书的数字表示进行新型交互中的作用

博物馆与文化遗产数字化互动叙事与沉浸式故事博物馆馆员与策展人

文献标题

探索材料体验在历史立体书数字表示交互中的作用

文献信息

  • 主题领域: 人机交互 (HCI),文化遗产数字化(尤其针对历史立体书和可动书籍)
  • 关键词: 材料性、材料体验、文化遗产、书籍、混合现实、虚拟现实

研究背景与问题

  • 发现的问题/挑战:

    1. 文化遗产(Cultural Heritage, CH)文物因其脆弱性和珍贵性,体验者往往无法直接触摸这些物品,这导致材料的感知体验缺失。
    2. 文化遗产的数字化(尤其是3D数字表示)正在迅速发展,但在捕获和传达 artefacts(文物)的物理特性方面存信息丢失风险。
    3. 传统的文化遗产数字体验常以“技术驱动”或“尽可能真实”的方向设计,但未充分挖掘材料特性和体验的可能性。
  • 为什么重要:

    • 材质(材料性)和材料体验(Materials Experience)直接影响人们对文物的理解、情感和行为。
    • 材质的多样性和与用户互动的潜力不限于仿真或技术驱动,可以开辟新的设计空间,用于创建更具吸引力和意义的体验。
  • 研究动机与相关工作:

    • 尽管一些文化遗产的人机交互案例研究尝试将文物的物理特性用于交互设计,但对于如何系统地将 artefacts 的材料特性转化为交互设计鲜有探索。
    • 本研究希望基于材料体验理解的框架,提出对文化遗产 artefacts 的材料特性进行系统性分析,并通过这些特性启发新颖的数字交互形式。

解决方案

  • 提出的方法/解决方案:

    1. 提出一套材料体验特征化的分析方法,将 artefacts 的材料特性映射到数字交互设计中。
    2. 以历史可动书和立体书为案例,探讨如何利用材料特性(如折叠性、滑动性、易撕性、老化性和印刷性)激发新的互动形式。
    3. 创建了两种基于扩展现实(XR)的原型(一个混合现实和一个虚拟现实),借助材料体验启发互动设计。
  • 解决方案的创新之处:

    • 挑战了“尽可能真实”和“技术驱动”文化遗产数字体验的传统设计范式,提出以材料性为核心的交互设计框架。
    • 扩展了材料体验的适用场景,从材料研究延伸到文化遗产的数字交互领域。
  • 实施步骤/关键技术:

    1. 用户研究: 观察并访谈用户与历史可动书的交互体验,采用材料体验框架(感官性、解释性、情感性与行为性)分析这些体验。
    2. 特性抽象:
      • 提炼历史可动书五种关键材质特性:折叠性、滑动性、易撕性、老化性、印刷性。
      • 构建每种特性的体验图示,用以整理用户的感受和行为。
    3. 原型设计:
      • 混合现实原型:结合头显设备与物理书籍,增强开合效果、老化效果等材料体验。
      • 虚拟现实原型:放大动态场景并丰富互动方式,激发用户的沉浸感和参与阅读体验。
    4. 技术实现: 使用3D建模、追踪系统(如SteamVR™ 2.0)以及引擎(如Unity、Unreal Engine)开发原型。

研究成果

  • 具体成果:

    1. 五大材料特性:
      • 折叠性(Fold-ability): 打开物体形成3D动态场景,诱发正面情绪如惊喜与期待。
      • 滑动性(Slide-ability): 纸张部件滑动时产生互动效果,引发玩乐感和好奇心。
      • 易撕性(Tear-ability): 纸张脆弱性促使小心操作,但数字化中可作为创新互动点。
      • 老化性(Age-ability): 包括书的色彩褪色、磨损痕迹等,传递文物的历史感。
      • 印刷性(Print-ability): 细节印刷(颜色/纹理)可引导用户观察和阅读行为。
    2. 集成材料体验特性的两个XR原型展示如何拓展和增强用户与文化遗产 artefacts 的互动。
    3. 用户研究证明,与虚拟书籍相比,用户更倾向于从物理书中获取直观的材料体验,但XR可适当增强体验中被忽略的特性。
  • 贡献与优势:

    • 提供了一个通过材料体验设计文化遗产交互的框架。
    • 引导设计者从 artefacts 的材料本质出发,而非完全依赖技术仿真。
  • 实验结果:

    • 实验证明材料体验启发的交互设计(如结合颜色变化、老化模拟)可增强用户的沉浸感和愉悦感。
    • 用户对虚拟与物理 artefacts 在材料特性上的差异性有较强感知,尤其是在触觉和反馈方面。
  • 局限与未来方向:

    1. 本研究的 artefacts 多为当代复制品,可能会影响对历史 artefacts 材料体验的完全还原。
    2. 未深入探讨社会互动(如儿童与成人在展览情境中的协作与教育功能)。
    3. 技术限制仍在(如XR中的手势追踪精度、物理和虚拟的实时同步)。
    4. 未来需要验证此框架在更广泛 artefacts 类型上的适用性,并通过迭代进一步评估其教育与体验效果。

输出格式

  • 保持分析紧凑简洁,方便理解
  • 提供详细见解以供未来研究者参考

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DOI: https://doi.org/10.1145/3613904.3642142
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CHI
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2024
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4 位作者
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研究子方向
博物馆与文化遗产数字化、互动叙事与沉浸式故事
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职业/产业
博物馆馆员与策展人
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