用于VR应用的碰撞焦虑问卷的开发与验证

荣誉提名
VR 中的社交与协作沉浸感与临场感研究原型设计与用户测试

文献标题

Development and Validation of the Collision Anxiety Questionnaire for VR Applications

文献信息

  • 主题领域: 人机交互与虚拟现实用户体验
  • 关键词: 虚拟现实, 用户体验, 碰撞焦虑, 恐惧, 不适, 评估, HMD, 定量研究

研究背景与问题

  • 发现的问题或挑战:

    • 虚拟现实(VR)头戴设备的高度沉浸性让用户难以感知物理环境,从而增加了与真实世界中的障碍物或其他人发生碰撞的风险。
    • 即便只是预感到碰撞风险,用户体验也可能因此降低,同时减少对VR系统的信心。
    • 当前学术与实践中缺乏专门用于衡量与碰撞相关焦虑(collision anxiety, CA)的测量工具,而这一现象可能会显著影响VR用户体验的质量。
  • 问题重要性:

    • 碰撞焦虑可能是影响VR用户沉浸感、流畅性和行为的“潜在混杂变量”,需要明确识别、精确测量与验证。
    • 在多用户VR环境或动态交互情境下(例如,与物理障碍或他人可能发生碰撞),焦虑状态可能加剧这一影响。
  • 研究动机与相关工作:

    • 目前,已有研究提到用户在VR中因障碍物或他人存在而表现出谨慎移动、紧张甚至恐惧的状态,但这些研究大多使用定性访谈或不专门针对VR的通用情感量表,无法全面捕捉碰撞焦虑。
    • Ring和Masuch(2023年)提出了碰撞焦虑的初版问卷(alpha CAQ),作为创新尝试,但未经过正式的学术验证。

解决方案

  • 提出的解决方案:

    • 开发并验证碰撞焦虑问卷(CAQ),以量化用户在VR中对碰撞的不同维度焦虑。
    • 通过探索性分析和验证性因子分析,改进并确认CAQ的三个分量表:
      1. 一般碰撞焦虑(General Collision Anxiety):涉及与物理障碍相关的恐惧和行为限制。
      2. 方向感(Orientation):用户在VR中感知自身与现实房间中障碍物或边界的能力。
      3. 人际碰撞焦虑(Interpersonal Collision Anxiety):涉及与其他玩家或旁观者的潜在碰撞焦虑。
  • 创新之处:

    • 首个专门针对碰撞焦虑的结构化测量工具,具有用户体验的VR场景特定性。
    • 引入了人体交互焦虑维度,区别于传统的碰撞问卷。
    • 包含基于反馈的反向计分设计以捕捉用户的“方向感”倾向。
  • 实施步骤:

    1. 初版问卷改进:
      • 对alpha版本的11个条目进行结构化修改,调整文案措辞、缩减Likert量表点数以及新增人际碰撞相关条目。
    2. 初步实验与探索性因子分析:
      • 样本:159名参与者,在线与实验室结合进行游戏体验;回答扩展版CAQ 1.0条目。
      • 统计方法:主成分分析和探索性因子分析剔除低效条目,形成新的因子矩阵(CAQ 2.0)。
    3. 验证实验与因子确认:
      • 设计一款双人合作型VR逃脱游戏实验,进一步确认修订版问卷条目的测量质量。
      • 使用内部一致性(Cronbach's α)和效度测试(如AVE、HTMT比率)确认问卷质量。

研究成果

  • 主要成果:

    • CAQ最终包含10个条目,分为一般碰撞焦虑(4题)、方向感(3题)、人际碰撞焦虑(3题)。
    • 验证性因子分析显示良好的适配度模型(CFI、RMSEA等指标均达到公认标准),并具有可接受的内部一致性和区分效度。
  • 实验与评估结果:

    • 碰撞焦虑与VR经验相对负相关:实验室参与者(缺乏VR使用经验)报告的CAQ总分显著高于在线参与者。
    • 方向感的重要性凸显:反向计分的方向感条目得到广泛支持,提示方向感缺失是碰撞焦虑的重要来源之一。
    • 人际碰撞焦虑较弱:尤其在单人VR场景中,该因子影响减少;结果表明未来需要更大样本和多用户场景研究以进一步验证。
  • 局限性与未来研究方向:

    • 样本数较小(第一实验97人,第二实验62人),尽管因子模型表现稳定,但未来需要更大规模、多文化背景的验证。
    • 建议未来探索CAQ与生理指标(如皮肤电反应)及VR用户性能之间的关联,以更加全面评估碰撞焦虑的影响。
    • 进一步扩展问卷至增强现实(AR)应用情境,并进行多语言版本的开发和验证。

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DOI: https://doi.org/10.1145/3613904.3642408
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来源
CHI
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年份
2024
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作者
4 位作者
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VR 中的社交与协作、沉浸感与临场感研究、原型设计与用户测试
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