潜入深渊:通过虚拟现实探索深海联系和好奇心

沉浸感与临场感研究人与自然关系(More-than-Human Design)游戏开发者与设计师HCI 研究员

研究背景与问题

  • 作者发现了哪些问题或挑战? 深海是地球上最神秘、最未被探索的环境之一,人类对深海及其生态系统的直接接触往往受限于地理、身体和心理等因素(如对深海的恐惧、地理距离等)。这种隔阂加剧了人类对自然的情感与物理距离,使海洋生态系统看起来与人类不相关,这削弱了公众对环境问题的了解和生态保护意识。作者指出,目前有关利用虚拟现实(VR)技术模拟深海体验的研究还较为稀缺;相关原型和交互设计需要更多的测试以探索用户行为的反应和作用机制。

  • 为什么这个问题很重要? 与深海的脱离感削弱了人们对生态系统的理解,妨碍了环境保护意识的培养。这种情感与学术上的“自然-文化”二分观念也限制了公众更全面地感知自然世界的关联性。通过VR模拟深海体验,有可能使用户体验到深海的神奇和复杂性,从而培养对海洋生态的好奇心和保护责任感。此外,这种技术能够弥补实际深海探险的风险与障碍,使更多的普通公众能够感受深海环境。

  • 研究动机与相关工作 研究基于“生态心理学”和“水循环共有体”(Hydrocommons)的理论基础,提出将VR作为联系人与深海之间的工具。之前的一些研究显示,VR在教育环境和促进自然连接感方面有效,但局限于浅水区域及其生态的模拟,而对更“深层”的生态体验及由此带来的情感和认知影响研究较少。因此,研究旨在填补VR模拟深海生态体验的实证研究空白,设计《Echo of the Abyss》(EotA)项目来测试并增强用户的深海关联感和好奇心。

解决方案

  • 作者提出了哪些方法或解决方案? 作者设计了一个名为“Echo of the Abyss”(EotA)的VR体验,模拟了一次从表面到深海的自由潜水过程,用户通过与虚拟的野生深海动物(如海豹、鲸鱼、乌贼等)的互动来探索深海环境。在这一过程中,用户不仅扮演潜水员,与动物及环境接触,还会经历从“人与海洋互联”的意识觉醒到“身体变为水体”的变革性拟人化过程,从而深化与深海及其生态的关联感。

  • 该解决方案的创新之处是什么?

    1. 整合理论基础:基于理论的“水循环共有体”和“生态心理学”,EotA尝试通过“深海心理和情感连接”激发用户共情。
    2. 逐步引导的叙事设计:从与熟悉的动物(如海豹)互动逐渐深化到与更“陌生”物种(如发光珊瑚)的接触,帮助用户逐步克服潜在恐惧并激发探索欲。
    3. 身体转化(Embodiment Transformations)设计:通过在体验结束时将用户“身体”转化为与水融为一体的视觉增强,让用户更直观地感受生态失衡的影响并激发保护意识。
    4. 缓解深海恐惧:通过增加清澈明亮的水下视觉和引导角色(如海豹),营造出安全感以缓和对深海环境的恐惧。
  • 实施步骤是什么?使用了哪些关键技术?

    1. 设计与开发:利用Unity和Meta Quest 2平台,结合自由潜水员的真实经验设计互动原型。
    2. 引导式叙事互动:通过虚拟手表提示及动物引导帮助用户完成特定任务,例如帮助受伤的鲸鱼、修复漂白的珊瑚。
    3. 身体互动控制:通过模仿蛙泳和深潜动作让用户进行运动,提供沉浸感(包括“泳速提升”等特性)。
    4. 多感官增强:在特定场景中使用光效、音乐和触觉反馈(手柄震动)强化感知。
    5. 研究方法:对来自不同国家的57名参与者进行混合方法研究,收集定性与定量数据,包括Connectedness to Nature Scale(CNS)和Self-Assessment Manikin(SAM)量表,同时辅以观察与访谈。

研究成果

  • 取得了哪些具体成果?

    1. 情感影响:参与者报告对海洋有增强的好奇心、情感连接感和保护意识,一些人提及愿意探索实际潜水活动或参与海洋保护。
    2. 用户体验分析:体验增强了身临其境的感觉,多数用户感觉放松且兴奋。尽管少数用户提出了对控制和水下游泳模拟准确性的疑问,总体体验积极。
    3. 行为驱动:一些参与者在体验后表现出重新审视自身与海洋关系的意愿。
  • 与现有解决方案相比,它有哪些优势? EotA 超越了现有的海洋主题VR游戏(如Subnautica)的环境提取性特征,融入生态保护的叙事和鼓励更深个人反思的体验。此外,其基于理论的设计布局(如动物伙伴与身体转化)更深入地联系了用户与自然。

  • 实验或评估结果是什么?

    • 定性结果:用户表达出对虚拟海洋环境强烈的喜爱,与动物互动中形成情感连接。
    • 定量结果:CNS量表显示参与者在后体验问卷中对海洋和生态更积极的态度及好奇心(如问题“我好奇想学更多关于海洋的知识”在后测中得分有轻微增长)。
    • 情绪评估(SAM量表):参与者对整体体验评为愉悦,某些场景(如珊瑚和生物发光效果的底部环境)获得最高正面评价。
  • 局限性与未来方向

    1. 局限性:
      • 样本容量有限且存在群体差异(如潜水经验不同用户的体验感知有差异)。
      • 长期效果未知,目前无法评估其对用户行为变化(如环境保护行动)是否具有持续性影响。
      • 测试排除了对深海有严重恐惧的用户,尚待进一步研究如何为此类用户设计合适的体验。
      • 当前体验时长较短(10-20分钟),可能限制了其影响的深度和参与的重复性。
    2. 未来方向:
      • 在体验设计中探索更多具触觉增强的效果(如水流模拟)。
      • 增加多次互动内容和连接现实海洋保护活动的功能。
      • 深化研究设计元素(如身体互动、叙事张力)对情感与认知的具体激励机制。
      • 针对心理障碍或恐惧的用户开发特定的VR解决方案,并评估其心理疗愈潜力。

总结

该研究实证了VR技术在模拟深海体验并促进生态意识和情感连接方面的潜力。通过独特的叙事设计、身体互动元素以及基于理论的设计框架,《Echo of the Abyss》成功提供了一种身临其境和启发性的深海探索体验。这不仅为VR生态教育体验的发展提供了新途径,也为如何利用数字媒体推动环境保护提供了实践示范。研究结果为更大范围的海洋教育、生态游戏设计和情感化VR模拟奠定了基础,同时也指出未来值得进一步探索的广阔领域。

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DOI: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3706598.3713833
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2025
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沉浸感与临场感研究、人与自然关系(More-than-Human Design)
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游戏开发者与设计师、HCI 研究员
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