GG下一把... Lobby:玩家如何在《英雄联盟》中使用排队躲避来預期并避免负面体验

游戏用户体验与玩家行为游戏化设计(Gamification)多人与社交游戏游戏开发者与设计师电竞运动员与直播主播

文献标题

GG Go Next... Lobby: How Players Use Queue Dodging to Anticipate and Avoid Negative Experiences in League of Legends

出版信息

  • 主题领域: 在线多人游戏中的玩家行为与毒性管理。
  • 关键词: 队列闪避, 英雄联盟, 毒性, 匹配机制, 主动性游戏, 主题分析, 玩家行为, 主动干预, 在线游戏, 游戏设计。

背景与问题

  • 问题 / 挑战: 在英雄联盟中,队列闪避被视为一种破坏性行为并受到惩罚,但玩家仍然频繁使用这种行为,通常是为了应对预期中的负面体验。目前的惩罚系统未能区分有害动机和自我保护动机的闪避行为。
  • 重要性: 理解队列闪避的动机对于设计能够平衡公平匹配与玩家自主性的系统至关重要,同时有助于减轻毒性并提高玩家留存率。
  • 动机与相关研究: 以往的研究主要集中于毒性的被动干预以及队列闪避的破坏性特征。然而,对于闪避背后复杂动机的关注较少,尤其是其作为一种主动避免毒性的策略的潜力。本研究通过分析玩家视角填补了这一空白。

解决方案

  • 提出的方法: 对Reddit讨论进行主题分析,以识别玩家在英雄联盟中进行队列闪避的动机。
  • 创新点:
    1. 识别出队列闪避的四种主要动机:避免毒性队友、规避不利对局、利用系统机制以及应对外部环境。
    2. 将有意队列闪避重新定义为一种主动性游戏和对预期负面体验的主动干预。
    3. 提出游戏系统设计建议,帮助玩家避免毒性,同时减少破坏性闪避行为。
  • 过程与关键技术:
    • 从r/leagueoflegends子版块中以“queue dodge”为关键词收集数据。
    • 使用LLM辅助筛选6,384条Reddit评论,提取出2,932条相关内容。
    • 采用混合归纳-演绎主题分析法,将动机分类为四个主题。

结果

  • 具体发现:
    • 队列闪避动机的四个主题:
      1. 避免毒性队友: 包括躺赢、故意送人头、破坏性机器人、强制性房间、直播狙击以及避免之前表现毒性的玩家。
      2. 规避不利对局: 包括避免表现不佳的玩家、非主玩位置的队友、特定游戏风格、英雄禁用、不良的团队阵容、被认为必输的对局、挑选对局以及预组队玩家。
      3. 利用系统机制: 主要涉及利用闪避不扣MMR的机制进行排名提升策略。
      4. 应对外部环境: 包括网络问题、客户端错误、自动重新排队、现实世界事件以及粗心大意。
  • 相较基线的优势: 提供了对队列闪避作为破坏性行为和理性应对机制的细致理解,挑战了“一刀切”惩罚模式的合理性。
  • 实验 / 评估:
    • 数据来源于Reddit帖子(2024年1月至2025年6月)。
    • 使用LLM辅助内容提取,验证交并比(IoU)为0.92。
    • 研究人员协作进行主题分析,评估者间一致性较高(α = 0.775)。
  • 局限性与未来工作:
    • 数据仅限于英语Reddit讨论,结果可能无法推广至其他地区或游戏。
    • 研究聚焦于英雄联盟,未来可探索其他具有类似匹配机制的游戏。
    • 建议与玩家和开发者共同设计系统,以应对有意闪避的动机。

总结

本研究探讨了英雄联盟中队列闪避的动机,识别出四个主要主题:避免毒性队友、规避不利对局、利用系统机制以及应对外部环境。研究将有意闪避重新定义为一种主动性游戏和对预期负面体验的主动干预,挑战了当前惩罚系统的统一处理方式。论文提出了设计启示,例如安全退出机制和改进的匹配透明度,以平衡玩家自主性与公平性。这些见解有助于理解玩家行为,并设计能够减少毒性同时提升玩家体验的系统。

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https://hci.top/zh/papers/chi/221954/2026

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DOI: https://doi.org/10.1145/3772318.3790826
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来源
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年份
2026
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作者
4 位作者
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研究子方向
游戏用户体验与玩家行为、游戏化设计(Gamification)、多人与社交游戏
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职业/产业
游戏开发者与设计师、电竞运动员与直播主播
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