利用虚拟现实中的凝视行为建模视觉刺激对重定向显著性的影响

眼动追踪与注视交互混合现实工作空间沉浸感与临场感研究

研究背景与问题

  • 问题与挑战: 作者探讨了在虚拟现实(VR)中,用户对虚拟化身运动偏移(redirection)的“可察觉性”(noticeability)问题。尽管用户的虚拟动作可以被重新定向以实现创新的交互,但过度的偏移可能导致用户察觉到偏移,并破坏对虚拟化身的“身体拥有感”(embodiment)。
    当前研究多关注虚拟化身属性(如偏移幅度和方向)对察觉性的影响,而对视觉刺激如何通过用户的行为模式影射到察觉性影响尚未被充分探索。另外,视觉刺激种类繁多,且个体对刺激的反应差异较大,量化和建模其影响存在挑战。

  • 重要性: 理解和控制VR中偏移的察觉性,对于增强用户与虚拟化身的沉浸感、优化交互性能,以及推动虚拟现实技术实际应用至关重要。

  • 研究动机: 作者提出通过用户的“注视行为”(gaze behaviors)来捕捉用户对视觉刺激的反应,从而预测偏移的察觉性。通过补充现有工作,研究视觉环境中的刺激对偏移察觉性的影响,为设计动态调整策略提供支持。

解决方案

  • 方法与核心贡献: 作者开发了一种基于用户注视行为的计算模型,用于预测不同视觉刺激条件下偏移的察觉性。

    • 使用视线数据(注视点位置、扫视行为、注视持续时间、瞳孔活动指数IPA)衡量用户的视觉反应。
    • 在控制环境中进行用户实验,建立注视特征与察觉性之间的关系,进而开发回归和分类模型。
  • 创新之处

    1. 提出使用用户的注视行为(如瞳孔活动、扫视频率、注视时长等)来间接量化视觉刺激的影响。
    2. 开发了一种精确的回归模型,能够实时适应动态变化的视觉事件。
    3. 将模型应用于自适应偏移技术,并在实际场景中验证其实用性。
  • 实施步骤

    1. 确认研究方法:通过初步研究验证视觉刺激是否显著影响偏移的察觉性,并确认注视行为与察觉性的相关性。
    2. 数据收集:设计双重任务实验采集数据,控制视觉刺激的种类和强度,记录注视行为与察觉性结果。
    3. 模型开发:选择最有效的注视特征组合,构建基于支持向量回归(SVR)的模型。
    4. 模型验证与评估:测试模型在新视觉刺激和新用户情境下的预测性能。
    5. 实际应用测试:设计两种真实场景(VR动作游戏和拳击训练),应用动态调整技术并进行用户体验评估。

研究成果

  • 具体成果

    1. 开发的回归模型能够基于注视行为数据准确预测不同视觉刺激条件下的察觉性,达到0.011的均方误差(MSE)。
    2. 模型在未见过的视觉刺激和新用户上表现出良好的泛化能力(例如,在色彩和缩放动画刺激下的MSE分别为0.012和0.014)。
  • 优势

    • 模型不仅支持动态偏移调整,且显著减少用户的物理负担,同时增强“身体拥有感”和“控制感”。
    • 比静态偏移方案更智能化和用户友好。
  • 实验或评估结果

    1. 用户实验表明,在视觉刺激干扰下,用户对偏移的察觉性显著降低,视觉刺激范式和强度可以动态影响偏移察觉性。
    2. 自适应偏移技术的预验证研究显示,相比静态偏移,用户报告的物理负担减少,身体拥有感提升。
  • 局限性与未来方向

    1. 实验中采用了较为抽象的视觉刺激,未来需要综合更多种复杂和动态的视觉事件。
    2. 偏转角度和手臂姿势的范围有限,未来可探索不同身体部位的偏移影响。
    3. 建议通过个性化建模进一步提升模型性能,如整合生理信号(例如心跳、EEG)建立更丰富的行为特征库。
    4. 验证长期偏移调整中的适应性和用户对偏移的持久认知是重要的研究方向。

总结

本研究推进了对VR环境中视觉刺激对用户偏移可察觉性影响的理解,开发了具有良好泛化能力的建模方法,并展示了其在实际场景中的应用潜力。这一工作为设计高效、沉浸感强的VR交互提供了重要的理论和实践支持,同时为未来研究提供了方向。

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DOI: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3706598.3713392
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CHI
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2025
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眼动追踪与注视交互、混合现实工作空间、沉浸感与临场感研究
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