凝视、追踪与获取:通过凝视控制虚拟现实视口

眼动追踪与注视交互沉浸感与临场感研究

文献标题

Snap, Pursuit and Gain: Virtual Reality Viewport Control by Gaze

文献信息

  • 主题领域: 虚拟现实 (VR)、用户交互、视角控制技术
  • 关键词: 眼动追踪, 注视交互, 眼-头协调, 视角控制, 用户研究, 眼基交互, 虚拟现实

研究背景与问题

  1. 问题与挑战:

    • 虚拟现实 (VR) 通常依赖头部运动控制视角(通过头戴显示设备HMD),但在某些情境中,如用户无法移动头部或身体姿势受到限制(如躺下或受伤),这种方式会受到局限。
    • 传统的视角控制还包括手柄操控,但此方法无法满足无手模式的需求。
  2. 重要性:

    • 提供不依赖头部或手部运动的视角控制方式对于提高VR系统的无障碍性和普适性至关重要。
    • 在受限空间(如公共交通工具中)或需要更稳定交互的环境中,提升用户体验。
  3. 研究动机:

    • 探索替代的交互方式,例如利用眼动追踪进行视角控制,允许用户减小物理运动需求且优化交互效率。
  4. 相关工作:

    • VR旅行技术和视角控制已广泛研究,包括利用手柄、头部放大、语音控制的无手解决方案,但尚无文献深入研究基于眼动的视角控制。

解决方案

  1. 方法概述:

    • 提出了三种基于眼动的视角控制技术:“Dwell Snap(驻留跳转)”、“Gaze Gain(注视增益)”和“Gaze Pursuit(注视追随)”。
    • 这些方法利用不同类型的眼动(固定、扫视、平滑追踪)实现360°的视角控制,并能结合用户的自然眼-头协同反应。
  2. 创新点:

    • 首次探索基于眼动的视角控制,完全依赖眼部动作,无需头部配合。
    • 将自然的眼-头协调机制映射到技术设计,实现满足复杂场景需求的动态调整。
    • 提出面向不同场景需求的三种交互模式,设计整合了人类视觉系统特性。
  3. 关键技术与步骤:

    • Dwell Snap: 基于眼动固定,眼睛注视达到一定角度并驻留一定时间后触发跳转。
      • 触发机制的角度阈值为25°,初次驻留时间为400毫秒,后续缩短到200毫秒。
    • Gaze Gain: 放大眼动和头动的联合输出,用于放大视角旋转。
      • 该技术利用动态速度调节,缓解视景更新过快可能导致的眩晕和错误跳跃问题。
    • Gaze Pursuit: 平滑追踪用户的眼动方向,直到注视点与视图中心对齐。
      • 实现视角动态随眼动调整,支持更流畅的目标对齐操作。

研究成果

  1. 主要成果:

    • 三种眼动技术显示出与传统技术(如控制器跳转、头部放大)相当的任务完成效率和视角对齐精度。
    • 实验表明,Dwell Snap、Gaze Gain和Gaze Pursuit技术在不同视角控制任务中的有效性,支持手动控制的替代需求及特殊场景应用。
  2. 与现有方案的比较:

    • 群体总体表现显示眼动技术与传统手柄和头动技术在误差率、任务时间、用户负荷和模拟眩晕方面表现无显著差异。
    • 与传统方法不同,眼动控制减少了用户的头部和手部动作依赖,更适用于受限场景或需求安静交互的应用(如在公共交通工具上或躺下时使用VR)。
  3. 实验评估结果:

    • 在精确控制任务中,部分技术(如Gaze Gain)的错误率略高,但在宽松场景中无显著差异。
    • 不同技术下用户的头动和眼动累计幅度无显著差异,但观察到个体在使用眼动技术时展现了不同的头-眼协同性。
    • 用户主观负载(NASA TLX量表)中,Dwell Snap稍显增加物理负荷,但总体受控。
  4. 局限性与未来方向:

    • 局限性:
      • 任务为抽象化的实验情境,未包括复杂背景或多目标场景中的交互评估。
      • 参与者均为静坐,未扩展到更受限的身体姿势(如仰卧或站姿)下评估。
      • 个体差异(头-眼协同倾向)掩盖了技术间表现差异。
    • 建议的未来工作:
      • 在真实任务背景中验证这些技术的性能和适应性。
      • 探讨对个体多样性(如头-眼协调倾向)的适配改进。
      • 扩展这些技术在增强现实 (AR) 和复杂场景(如360°视频播放、沉浸式教学)的应用可能性。

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DOI: https://doi.org/10.1145/3613904.3642838
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2024
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眼动追踪与注视交互、沉浸感与临场感研究
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