社交迟缓,虚拟在场:将虚拟现实中的异步社交互动转变的影响

VR 中的社交与协作沉浸感与临场感研究大学教授与研究人员在线课程设计师

文献标题

Socially Late, Virtually Present: The Effects of Transforming Asynchronous Social Interactions in Virtual Reality

文献信息

  • 主题领域: 虚拟现实(VR)中的社会交互,非同步互动及视线与空间行为变换
  • 关键词: 虚拟现实,转化社会交互,社会互动,空间行为(Proxemics),眼神注视(Eye Gaze)

研究背景与问题

  • 作者发现了哪些问题或挑战?

    • 当前大多数社会虚拟现实(Social VR)交互是实时发生的,而非同步社会交互工具的研究非常有限。
    • 在非同步场景中,如何让新用户融入过去的录制互动是一大挑战,简单的重现可能让新用户类似“旁观者”的体验,而非群体内真正的一员。
    • 非语言信号(如眼神和空间行为)在虚拟互动中的重要性尚未针对非同步场景广泛研究。
  • 为什么这个问题很重要?

    • 非同步社会VR可结合非同步通信的便利性和VR带来的高临场感,对于教育、远程会议和错过时区群体交互等实际场景具有重要潜力。
    • 提高录像环境中新用户的沉浸感和社会归属感,可大幅提升非同步VR的应用体验。
  • 研究动机与相关工作

    • 动机在于探索和开发非语言信号的变换技术(如空间调整和眼神插入),以帮助新用户更有效地融入已录制的互动内容。
    • 相关工作包括同步虚拟互动中对空间行为和眼神的研究及其效果,但关于在非同步场景中录制的社会交互如何让用户更好地参与的研究非常有限。

解决方案

  • 作者提出了哪些方法或解决方案?

    • 提出了非语言行为变换技术:对已录制社会互动中的空间行为进行调整,将新用户的位置改变为更自然和融入的方式;并通过插入合成的注视行为增加临场感和注意力感知。
    • 提出了四种录制讨论的变换条件:
      1. 未改动的原始录制场景(基线)。
      2. 只进行空间调整(让新用户与群体等距)。
      3. 空间调整并插入注视行为。
      4. 更近距离的空间调整并插入注视行为。
  • 该解决方案的创新之处是什么?

    • 结合了空间调整和直接的注视插入,提升用户临场感与群体归属感。
    • 聚焦非同步互动这一较少被研究的领域,提出了新建模框架将时间维度引入TSI(变换社会互动)领域。
  • 实施步骤是什么?使用了哪些关键技术?

    1. 使用ENGAGE平台录制测试场景(多人讨论)。
    2. 对录制的社会互动应用空间行为调整(调整用户位置以等距分布)以及注视行为插入。
    3. 设置实验条件:将128名参与者随机分配到上述四种条件中,评估他们的主观感知和行为反应。
    4. 采集主客观数据如临场感、注意力感知、头部运动数据(头部旋转和移动)及眼神注视数据。

研究成果

  • 取得了哪些具体成果?

    • 空间调整与注视插入的结合显著提升了用户的社会临场感(Social Presence)和感知到的关注度(Perceived Attention)。
    • 发现更近的距离(亲密区间内)可能带来威胁感知的上升。
    • 用户行为分析揭示,添加注视行为可以增加用户的头部旋转及朝群体中心移动的行为,表明用户在这样的场景中更为活跃。
  • 与现有解决方案相比,它有哪些优势?

    • 本研究在真实录制基础上,通过添加非语言信号改进了用户体验,而不是完全自动生成的虚拟代理。
    • 提出了一套针对非同步记录相对实用的设计准则,可直接应用于真实世界的教育、在线会议等场景。
  • 实验或评估结果是什么?

    • 条件3(空间调整+注视插入)和条件4(近距离+注视插入)显著提升了社会临场感和相互注视行为。
    • 参与者在有注视变换的条件下报告更多的互相注视,但直接注视(不带反馈的观看行为)时长在各条件间差异不显著。
    • 直接针对新用户添加注视,尤其是在近距离时,可能有风险提升威胁感知。
  • 局限性与未来方向

    • 局限性:
      • 系统未使用具备眼部追踪功能的设备,导致精确仪器采集的不足。
      • 实验组内用户样本集中于大学人口,代表性有限。
      • 无法直接控制虚拟身份(如年龄、种族代表)的多样性对结果的影响。
    • 未来方向:
      • 应用更广泛的实验人群以及眼部追踪的VR设备。
      • 在动态移动较多的交互场景中测试当前转换技术(如多人运动中的注视行为和空间调整)。
      • 引入更多复杂角色(虚拟代理)和语言行为变换。

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DOI: https://doi.org/10.1145/3613904.3642244
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CHI
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2024
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4 位作者
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VR 中的社交与协作、沉浸感与临场感研究
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