N3.07.5annular HUD layout设计研究

环形布局比矩形布局更贴合视野的形状

别名: 环形 HUD · 视野贴合布局 · circular arrangement

概念解释

双眼加上透镜之后,人真正能看见的区域接近一个被裁过的圆或椭圆,不是显示器的矩形。把桌面那种四角对齐的面板搬进头显,四个角要么落在已经看不见的地方,要么落在光学最差的对角上,而左右两侧中间却空着。环形布局(annular HUD layout)沿可用视野的等偏心线排元素,让每一件东西离中心的角距离差不多,而不是离矩形边框的像素距离差不多。

机制

矩形的四个角偏心角最大,上下边次之,左右边相对更靠内——因为头显水平视场通常宽于垂直视场。桌面习惯把状态塞进四角,在这里等于把状态塞进最难用的四个点。沿等偏心的圆环放置,所有项共享同一条「转头代价」和同一条光学质量带,扫描路径也更接近自然的环形搜索,而不是折线绕矩形走。矩形还暗示「这是一块屏幕」,会把空间界面读回 2D 窗口;圆环更接近头盔瞄准具和仪表舱的周向排列,和「头在圆心」的身体几何一致。

怎么研究

同一组状态图标,比较四角矩形、贴矩形四边、沿圆环三种布置,任务是按语音点名去找图标。

自变量:布局拓扑(矩形角 / 矩形边 / 圆环)、圆环半径、图标数量。 因变量:搜索时间、头动总幅度、漏找率、主观「在不在视野里」。

眼-头热图可以看出矩形角是否经常落在从未被注视的对角盲区。不同头显的水平/垂直视场比不同,圆环的扁率要按设备测,不能用一张通用圆。

边界

内容天生是表格、文档、键盘时,矩形结构本身就是信息,硬折成环会破坏行列。世界锁定的大面板面向用户时仍是矩形更合适,环形针对的是随头或随身走的周向状态,不是每一块内容。图标很少时(两三个),环上的空隙大,人会觉得「散」,不如收成一小簇放在偏下的舒适带。垂直视场特别窄的设备上,上下环段会先撞到光学边缘,环要压扁成左右两条弧,而不是正圆。

怎么落地

  • 常驻的状态、工具、存在性提示沿一条等偏心弧排列,不要默认丢进四角。
  • 先在目标头显上画出水平与垂直可用视场,环的扁率跟着这条椭圆走,而不是跟着设计软件的画板走。
  • 环上的项按任务频率分簇:高频靠近中线偏下,低频去两侧,避免为了「对称好看」把常用项送到正上方——抬头比平视贵。
  • 验证:戴上后不转头,数有多少图标能被一眼命名。四角里被命名的若明显少于环上同半径的项,矩形就没有贴上视野。

延伸

  • 同组N3.07.1 边缘内容需要头动才能看清 · N3.07.2 关键信息不应放在边缘 · N3.07.3 边缘适合承载存在性提示 · N3.07.4 边缘元素向中心收拢一圈,留出光学劣化的余量 · N3.07.6 双眼重叠区之外的内容只有一只眼睛看得到 · N3.07.7 随头动进出视野的元素需要迟滞才不闪烁
  • 相邻N1.03 视场角 · N3.04 三维空间中的文字可读性
  • 站内检索annular HUD · circular layout · HMD field shape

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