身体锚定的界面随人移动
别名: 随身界面 · 跟躯干走 · 身体锚随行
概念解释
从房间这头走到那头,别在髋上的菜单还在那只手够得到的地方。身体锚定的界面随人移动(body-anchored interface):输入目标的坐标写在躯干上,平移身体等于把整套可及控件一起带走。人不用走回刚才站过的地板去找回自己的工具。
随人移动说的是平移,不是转身。转过九十度之后目标还在不在腹前,是下一叶的参考系问题。这里只保证:走过去,工具还在身上。
机制
输入目标有一个被存储的坐标系。写在地板上,人一走,目标和手的相对位置就变,原本在腹前一掌的按钮留在原地,变成身后或身侧够不着的点。写在躯干上,相对位置是常量:走十米,按钮仍在腹前一掌。手的运动规划可以沿用同一套到达动作,不必每换一个站位就重新目测一次。
这是工具带在身上,而不是工具放在桌上。锤子跟着手走,才能在新的工作点立刻敲;锤子留在上一张桌子上,人就要在「继续干活」和「回去拿工具」之间选。空间输入里的高频入口如果留在出发的那块地板上,人会被自己的移动拆开:要么放弃移动,要么放弃那套入口。身体锚定把这道选择题取消。
怎么研究
给一套入口,比较钉在躯干与钉在出发时的地板位置,让人在任务中途走到另一标记点继续干。
自变量:目标存储在躯干还是房间、移动距离、移动期间是否允许回头看。 因变量:到达新位置后第一次摸到入口的时间、走回去取工具的次数、是否改用替代入口、移动被放弃的比例。
关键观测是新站位上的第一击。躯干存储应几乎不增加时间;地板存储应逼出一次回头或一次远距替代。不要只在原地测「好不好用」——随人移动是一条只有走起来才出现的性质。
边界
工作对象本身就在房间里(墙上的图纸、桌上的模型),入口若也钉在身上,人会把工具带走、把对象留下,两者拆开。这时随人移动反而是错的。多人要共同指同一个控件时,控件必须留在房间里,才能被两个人同时指到;钉在某一个人身上,另一个人看见的是一个在走的靶。坐着几乎不移动的会话里,随人走的收益接近零,成本(多一个要追踪的躯干原点)还在。躯干追踪不稳、髋的原点在走路时晃,随身界面会自己抖动,人会宁愿它留在地上。
怎么落地
- 系统菜单、个人工具条、只服务当前用户的状态,坐标写在躯干上,让人走到哪都够得到。
- 属于房间的对象(共享白板、摆在桌上的零件)不要跟着人走;走的是人的工具,不是房间的家具。
- 移动开始时不要把随身入口藏起来「等你站稳再给」——那正是人最需要确认工具还在的时刻。
- 验证:在任务中途指定一个两米外的新站位,禁止走回原点。若入口在新站位仍能一摸就着,随人移动成立;若人伸向旧地板、或开口问「我的菜单呢」,坐标还写在房间里。