我通常不听,我读:不同的学习者群体如何处理游戏反馈
作者
严肃游戏与功能游戏K-12 数字教育工具STEM 教育与科学传播中小学教师(K-12)特殊教育教师儿童教育工作者
文献标题
I Don’t Usually Listen, I Read: How Different Learner Groups Process Game Feedback
文献信息
- 主题领域: 基于游戏的学习与反馈机制在人机交互领域中的研究
- 关键词: 学习游戏, 游戏设计, 反馈, 儿童, 阅读困难, 英语作为外语, 视觉反馈, 听觉反馈
研究背景与问题
- 发现的问题与挑战:
- 游戏中的结果反馈(summative feedback)和深入反馈(formative feedback)能够帮助儿童认知错误并采取纠正措施,但却缺乏充分证据了解其具体处理方式。
- 大多数学习游戏优先使用结果性反馈,而非深入反馈,这可能无法支持儿童改进他们的回应策略。
- 多媒体学习环境中的听觉反馈普遍被认为有效,但针对儿童的研究仍然较少。
- 问题重要性:
- 学习游戏在小学中越来越常见,且针对不同学习群体的游戏设计需要更好地支持多样化学习者。
- 儿童的特定学习特征(如年龄、语言理解能力、阅读困难)可能会显著影响反馈的有效性。
- 研究动机与相关工作:
- 探讨如何设计游戏反馈以适应儿童的认知水平,并解决过去主要基于成人研究的游戏设计指导中的局限性。
- 聚焦于儿童如何注意、理解并整合学习游戏中的反馈信息。
解决方案
- 提出的解决方案:
- 使用现实世界中的数字识字游戏“Navigo”,通过系统的视频分析比较三组具有不同学习特征的儿童对结果反馈和深入反馈的处理模式。
- 收集儿童的游戏数据和实时语言表达,通过干预方法分析他们对游戏反馈的注意、理解程度及纠正策略。
- 创新之处:
- 着眼于为初学者阅读者(Novice Readers,NR)、有阅读困难的儿童(Children with Reading Difficulties,CwRD)以及学习英语作为外语的儿童(English as a Foreign Language learners,EFL)定制反馈设计。
- 在现实环境下测试游戏设计,而不仅仅是模拟环境,进一步揭示反馈在儿童学习中的效果。
- 实施步骤与关键技术:
- 样本确定:从三种学习群体中选取有代表性的儿童。
- 游戏数据收集:通过屏幕录制软件记录儿童对游戏“Perilous Paths”任务的反应。
- 定性与定量分析结合:通过主动干预方法记录儿童对反馈的注意、理解和纠正方式,采用混合方法解析数据。
研究成果
- 具体成果:
- 结果反馈:
- 视觉、非语言的结果反馈能有效吸引儿童注意,并准确传递他们的错误信息。
- 儿童倾向于注意嵌入在任务中心区域的反馈元素,比如红色边框和桥梁断裂,而对于外围反馈(如失去宝石)则注意较少。
- 深入反馈:
- 听觉、语言化的深入反馈对儿童的处理机制提出挑战。
- 很多儿童虽然注意到其存在,但未能理解它,甚至将其作为结果反馈使用,而非深入吸收其内容。
- 结果反馈:
- 对比优势:
- 视觉结果反馈比听觉深入反馈更适合儿童注意力特点。
- 对于学习英语作为外语的儿童,视觉化辅助可能有助于第二语言处理能力。
- 实验与评估结果:
- 初学者阅读者和有阅读困难的儿童较少注意到或理解深入反馈,而学习英语作为外语的儿童对反馈的注意力相对较高。
- 不同学习群体的反馈处理能力差异突出,同时通过隐式学习策略纠正错误表现了一定灵活性。
- 局限性与未来方向:
- 单次实验的时长较短,研究未能观察长期游戏反馈的效果。
- 样本规模有限,未能分析年龄、性别或游戏熟练度对处理结果的具体影响。
- 建议未来研究使用多模态方法(如眼动追踪)进一步探讨反馈的设计效果,并长时间追踪儿童的表现。
总结
本研究通过对儿童游戏反馈处理的深入分析,为基于游戏的学习研究提供了重要见解。视觉结果反馈显示出对儿童更强的吸引力与理解支持,而听觉深入反馈存在设计挑战,可能需要结合视觉增强或多模态支持。未来研究可探索反馈设计与儿童认知支持优化的更多路径,并结合教育实践进行深化应用。
研究问题 / 现实痛点
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研究问题
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现实痛点
1- 儿童在学习游戏中难以有效理解并利用反馈信息来改正错误。分类: 语言学习与发音训练同类问题arrow_forward
基于研究子主题与职业分类的 Jaccard 相似度(≥60%)
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DOI: https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3491102.3517480
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来源
CHI
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年份
2022
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奖项
未标记奖项
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作者
8 位作者
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研究子方向
严肃游戏与功能游戏、K-12 数字教育工具、STEM 教育与科学传播
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职业/产业
中小学教师(K-12)、特殊教育教师、儿童教育工作者
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