探究学校环境中基于游戏的干预措施中的动机游戏元素:文献综述

游戏化设计(Gamification)K-12 数字教育工具STEM 教育与科学传播中小学教师(K-12)特殊教育教师儿童教育工作者

研究背景与问题

  • 发现的问题或挑战: 学生的学习动机长期以来是教育领域的一大挑战,传统教学方法无法持续有效提高学生学习兴趣和主动参与的能力。此外,尽管近年来游戏化与游戏基础学习在教育中的应用逐渐增多,但对于如何将这些方法适配学校环境以及设计与动机相关的游戏元素仍有诸多未解决的问题。
  • 问题的重要性: 缺乏学习动机不仅对学业表现产生负面影响,而且可能导致学生对学习产生长期的负面态度。游戏化和游戏基础学习有潜力解决这一挑战,通过创造更具吸引力的学习体验来促进学生的主动参与。
  • 研究动机与相关工作:
    • 现有文献表明游戏化对学生学业表现和学习体验具有积极作用,但多集中于高等教育或特定领域。
    • 针对K-12教育的研究相对较少,特别是在学校环境中的具体实施方式及其与学生动机的联系。
    • 本研究利用Octalysis框架,解析核心驱动因素与设计游戏元素之间的关系,为这类干预措施提供系统化分析,并设定未来研究方向。

解决方案

  • 提出的方法或解决方案:
    • 进行跨学科的范围性文献综述,整合关于游戏化和游戏基础学习在学校环境中实施的研究。
    • 使用Octalysis框架分析动机核心驱动因素与游戏元素之间的联系。
    • 分类干预措施、学习领域以及不同的游戏元素与动机的关系,揭示当前研究领域的状态和差距。
  • 解决方案的创新之处:
    • 综合Octalysis框架与文献分析,从细化动机驱动与游戏元素的视角系统化研究。
    • 提供关于不同年龄段学生(尤其是小学和特殊群体)的定量和定性分析,并探讨如何扩展游戏化干预至学校环境的全方位学习领域。
  • 实施步骤与关键技术:
    • 数据收集:在ACM数据库和Scopus中进行检索,筛选与儿童游戏化相关的文献,总共审阅了119篇论文。
    • 数据分析:应用PRISMA方法筛选研究,并手动编码游戏元素与动机驱动因素的关系;定量分析与频率分布结合。
    • 分类核心驱动:依据Octalysis框架对八种核心驱动因素(如成就驱动、社交驱动等)进行多响应分析。

研究成果

  • 具体成果:
    • 游戏化干预在学校环境中的应用受到越来越多关注,主要集中于7至13岁儿童及其教育领域。
    • 成就驱动因素(如积分、徽章和排行榜)在研究中应用最广泛;其他驱动如创造力、社会影响等逐步得到扩展。
    • 最常见的干预类型包括教育游戏(38.7%)、游戏基础学习(29.4%)和游戏化(22.7%)。
    • 大多数研究集中于小学班级环境,实验结果表明这些干预对知识获取和教育目标有积极影响。
  • 与现有解决方案的优势:
    • 相较传统方法,本研究揭示了游戏化如何通过不同动机驱动因素为儿童提供个性化学习体验。
    • 使用Octalysis框架特别有助于分析游戏元素与动机之间的深层联系,为干预设计提供实用指导。
  • 实验或评估结果:
    • 社会性(如协作和竞争)、挑战性任务(如难度级别、问题解决)、以及技术工具(如增强现实、虚拟现实)的应用显著增强了学生的学习动机。
    • 包括稀缺性、避免失落及不确定性在内的较少使用的驱动因素被发现具有潜在的应用优势,需进一步探索。
  • 局限性与未来方向:
    • 局限性包含仅使用ACM和Scopus数据库、语言限制、以及未覆盖所有相关的学习领域(如艺术、情感等)。
    • 需要更多针对幼儿园、高中学生及特殊群体的研究。
    • 建议探讨“稀缺性”、“避免失落”等未充分研究的驱动元素,以扩展学校环境中的游戏化设计应用。

总结

本研究通过范围性综述揭示了游戏化方法在学校环境中的实施现状和动机驱动。研究在设计层面深入挖掘了Octalysis框架的应用潜力,为未来游戏化的探索提供了明确导向,也指出了需要改进的局限领域。特别是在扩展至更广泛发展领域(如社会情感学习与环境保护)和多元化学生群体上,还有显著研究空间。

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DOI: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3706598.3714247
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CHI
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2025
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2 位作者
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研究子方向
游戏化设计(Gamification)、K-12 数字教育工具、STEM 教育与科学传播
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职业/产业
中小学教师(K-12)、特殊教育教师、儿童教育工作者
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