向大众直播VR游戏:第一人称与第三人称视角的比较

直播与观赛体验(Streaming)电竞运动员与直播主播内容创作者(YouTuber、Podcaster)

文献标题

Streaming VR Games to the Broad Audience: A Comparison of the First-Person and Third-Person Perspectives

文献信息

  • 主题领域: 虚拟现实 (VR) 游戏的观众体验与内容发布
  • 关键词: 虚拟现实, 游戏, 观众体验, 视频流, 第一视角, 第三视角

研究背景与问题

  • 发现的问题或挑战: 传统非VR游戏的流媒体观看体验主要集中于玩家的游戏视角,而对于有高度沉浸感特性的VR游戏,如何有效地传递这种体验给使用普通2D显示设备观看的观众是一项挑战。两种常用的流媒体视角——玩家的第一人称视角和带有混合现实技术的第三人称视角——各有优劣,尚缺少针对这两种视角的系统性研究用于优化观众体验。

  • 重要性: 虚拟现实技术逐渐被消费者市场接受,如何通过流媒体有效呈现其独特的游戏玩法和互动特性,将直接影响VR游戏的普及与用户需求。

  • 研究动机与相关工作: 许多研究已探讨游戏视频观众的体验和动机,但主要集中于非VR游戏。对于VR游戏的观众体验,尤其是在线观众的偏好和需求,研究还较少。作者提出探索“第一视角”和“第三视角”的不同之处,以期为VR游戏视频流媒体提供设计建议。

解决方案

  • 提出的研究方法: 作者设计并实施了一项在线调查,收集了217名参与者的数据。这些参与者观看了三款知名VR游戏(Beat Saber、Superhot VR和Stand Out: VR Battle Royale)的两种视角的视频,并对其进行评价。

  • 创新之处: 这是第一个系统性研究VR游戏第一人称视角与第三人称视角对观众体验影响的工作。其不仅关注总体偏好,还分析不同游戏类型如何影响观众选择,提出了设计上的初步建议。

  • 实施步骤与关键技术:

    1. 选择三款具有代表性的VR游戏,确保其多样性(节奏、焦点、运动等方面)。
    2. 使用LIV软件创建混合现实第三人称视角视频,通过绿色屏幕技术将玩家嵌入到虚拟世界中。
    3. 设计调查问卷评估观众对两种视角的观看体验。
    4. 收集数据并进行统计分析,包括偏好、观看享受度、清晰度、参与感等多个维度。

研究成果

  • 具体成果:

    • 第一人称视角总体上更受欢迎(134人选择了第一人称视角,60人选择第三人称视角)。
    • 第一人称视角被认为具有更好的游戏动作焦点、更高的沉浸感和明确性;但部分观众在观看时可能会感觉晕眩或不适。
    • 第三人称视角更适合具有显著真人运动交互特点的游戏(如Beat Saber),观众可看到玩家如何与虚拟环境互动。
    • 不同游戏类型对视角选择的影响显著。例如在快节奏、高动作映射的游戏(如Beat Saber)中,第三人称视角表现较好,而在行动较动态且远离玩家位置的游戏(如Stand Out)中,第一人称视角优势明显。
  • 与现有解决方案的比较: 本研究提供了对比不同流媒体视角的系统性数据和分析,有助于明确二者在实际应用中的优劣。相比于单一采用传统的第一视角或第三视角,研究建议综合考虑游戏类型和观众需求以提升观看体验。

  • 实验或评估结果: 三款游戏和两种视角下的观看体验维度(如愉悦度、清晰度和参与感)都有显著差异。不同视角的优势和劣势通过访谈与定量问卷得以量化和验证。

  • 局限性与未来方向:

    • 研究限制: 仅涵盖了三种游戏类型,未来需扩展到其他VR游戏类型(如角色扮演类)。
    • 未探索更复杂的流媒体组合方式,如动态第三人称摄像头或画中画机制。
    • 在线调查没有涵盖与直播体验相关的社交互动层面,未来需结合实际直播平台研究观众行为。
    • 建议进一步研究VR头显设备观众的观看体验如何与传统屏幕观众不同。

通过本研究,作者为VR内容创作者提供了有价值的初步设计指南,帮助优化其视频内容传递方式,提高VR游戏对更广泛观众群体的吸引力。

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https://hci.top/zh/papers/chi/47233/2021

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DOI: https://doi.org/10.1145/3411764.3445515
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来源
CHI
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年份
2021
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奖项
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作者
4 位作者
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研究子方向
直播与观赛体验(Streaming)
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职业/产业
电竞运动员与直播主播、内容创作者(YouTuber、Podcaster)
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