开发基于社区的技术丰富学习项目时理解创客空间基础设施的社会文化角色

创客空间(Makerspace)文化可持续性 HCI(Sustainable HCI)社区参与与公民技术社会工作者政府官员与公务员创客(Maker)与DIY爱好者

文献标题

Understanding the Sociocultural Role of Makerspace Infrastructure When Developing Community-based Technology-rich Learning Programs

出版信息

  • 主题领域: 基于公平的社区娱乐中心技术丰富学习。
  • 关键词: 创客空间、公平学习、社区项目、社会技术基础设施、参与式设计、STEM教育、城市娱乐中心、数字技术、非正式学习、青少年参与。

背景与问题

  • 问题/挑战: 创客空间和基于创客的学习项目往往未能解决公平性和包容性问题,尤其是对于资源匮乏和服务不足的社区。这方面缺乏对社区娱乐中心中开发和维持基于公平的技术丰富学习项目所需基础设施的理解。
  • 重要性: 解决这些挑战可以增加并多样化STEM教育的参与度,同时利用社区娱乐中心作为青少年参与的可及性和本地化空间。
  • 动机与相关工作: 先前研究强调了基于创客的学习在STEM教育中的潜力,但也揭示了其排他性实践。娱乐中心由于其深厚的社区联系,是本地化STEM学习的有前景场所,但其独特的基础设施挑战尚未被深入探讨。

解决方案

  • 提出的方法: 开展为期三年的参与式设计研究(PDR),在美国两个城市的社区娱乐中心开发并实施基于公平的技术丰富学习项目。
  • 创新性:
    1. 开发一张基础设施地图,捕捉围绕娱乐中心的社会技术生态系统及其组织和关系。
    2. 分析数字技术如何作为这些生态系统中的社会文化因素发挥作用。
    3. 迭代设计并实施本地化的、基于公平的创客项目,以满足社区需求。
    4. 提供关于管理者和教育者如何应对复杂社会技术系统的策略见解。
  • 程序和关键技术:
    • 与35名管理者和教育者以及131名青少年开展参与式设计会议、访谈、焦点小组和观察。
    • 在两个城市中通过六次项目迭代开发并实施技术丰富课程。
    • 在一个城市创建设备共享和培训的“借贷图书馆”模型,在另一个城市利用大学生作为教育者。

结果

  • 具体发现:
    • 项目从4个地点扩展到11个地点,在六次迭代中服务了803名青少年。
    • 开发了一张基础设施地图,突出城市背景、市政府和娱乐中心层面的考虑。
    • 确定了3D打印机、无人机和可缝电路等技术在吸引青少年参与中的社会文化角色。
  • 相较基线的优势:
    • 基于公平的方法比供应商主导的项目具有更高的青少年参与度和本地化课程适应性。
    • 针对社区兴趣(如可缝电路)定制的项目比通用STEM套件更有效。
  • 实验/评估:
    • 数据通过58次访谈、8次焦点小组、7次参与式设计会议和83次观察收集。
    • 指标包括青少年出勤率、参与度和反馈,以及教育者和管理者的反思。
  • 局限性与未来工作:
    • 对其他城市或环境的普适性有限;需要在多样化环境中开展进一步研究。
    • 需要对青少年学习成果和项目可持续性的长期评估。
    • 探索娱乐中心与学校之间的联系,以更好地协调STEM学习。

总结

本研究探讨了在社区娱乐中心开发基于公平的技术丰富学习项目所需的基础设施。通过在美国两个城市开展为期三年的参与式设计研究,作者创建了一张捕捉这些项目社会技术生态系统的基础设施地图。研究结果强调了本地化课程、社区参与以及创客空间技术选择中的社会文化考量的重要性。该研究为在社区空间中设计可持续且包容的STEM学习项目提供了可操作的见解,并对更广泛的HCI和教育领域具有重要意义。

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DOI: https://doi.org/10.1145/3772318.3790799
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CHI
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2026
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研究子方向
创客空间(Makerspace)文化、可持续性 HCI(Sustainable HCI)、社区参与与公民技术
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社会工作者、政府官员与公务员、创客(Maker)与DIY爱好者
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