研究背景与问题

  • 发现的问题或挑战:虚拟现实(VR)体验设计的一个核心挑战是如何准确、连续地测量用户的情绪和临场感。而现有方法,例如体验采样法(ESM),会中断体验且缺乏数据的连续性;而生理传感方法虽能提供连续测量,但难以有效分析并且受噪声影响。
  • 重要性:VR的沉浸感和情绪体验是其对用户影响的关键因素,直接影响培训效果、游戏参与感、甚至疗法实施。测量情绪和临场感能够帮助开发者优化设计并提高VR体验的质量。
  • 研究动机与相关工作:过去的研究广泛采用ESM和生理信号作为主要测量情绪的手段,但存在重要局限。研究旨在提出一种补充或替代现有方法的新方案,从而解决这些局限性并提升情绪量化的质量。

解决方案

  • 提出的方法:作者提出了一种新的测量方法——RetroSketch。这是一种回顾式情绪和临场感测量工具,用户通过观看自己的VR体验视频回放,勾画情绪波动图表并标注关键点事件。
  • 创新之处:
    • RetroSketch避免中断体验,同时提供高度连续的情绪和临场感测量数据。
    • 结合视频回放辅助用户进行回顾性情绪评估,并允许用户标注关键点和描述事件感受,扩展定性信息。
    • RetroSketch具备数字化和纸质工具两种形式,均易于使用且灵活。
    • 提供相关数据的可导出功能,有助于后续分析。
  • 实施步骤与关键技术:
    1. 记录VR游戏中的用户体验,随后回放用户第一人称视角视频。
    2. 用户绘制情绪和临场感评分曲线,并标注关键情感事件。
    3. 在数字版RetroSketch中,通过交互式时间线光标同步视频和用户绘制的曲线,支持详细注释。
    4. 收集并保存用户的定量数据、关键点标注及注释信息。

研究成果

  • 具体成果与优势:
    • RetroSketch和ESM情绪测量结果高度相关(强相关性),验证了RetroSketch的有效性。
    • RetroSketch对情绪测量的覆盖范围和数据细粒度明显优于ESM,能够捕捉更动态的情绪变化。
    • RetroSketch能够避免ESM常见的社会期望偏差和观察者效应。
    • RetroSketch在处理快速变化的生理信号(如皮肤电导反应)上效果优于ESM,并与影响慢速变化的生理信号(如心率变异性)有相当的关系。
    • 其所获取的注释和关键点信息,与定量数据一致且可通过自动化情感分析模型处理。
  • 实验与评估结果:
    • 研究通过140名参与者的用户实验对五款不同类型VR游戏进行了测试,覆盖竞速模拟、开放世界探索、动作恐怖等多种体验。
    • 实验显示RetroSketch能在复杂多样化的VR场景中维持一致表现,同时证明其方法适用于不同人口统计学特征和个性类型。
    • RetroSketch对用户体验的影响总体较小但不可预测,例如ESM会提高部分游戏中的压力感,而在其他场景中则降低压力。
  • 局限性与未来方向:
    • RetroSketch目前测试的上限为30分钟的VR体验,其适用于更长或更短体验的边界仍需探索。
    • 如何提升回顾的可靠性,尤其是在距离体验发生时间更久的情况下,需要进一步研究。
    • RetroSketch在多玩家场景下的表现及体验如何,可为未来研究方向。
    • 作者建议可以尝试结合VR回放环境来增强用户记忆回顾能力,而不仅限于视频回放。

以上分析总结了RetroSketch的研究背景、创新解决方案、实验结果与未来潜力,证明其在提升情绪测量方法方面具有显著贡献,同时为相关域的研究和应用提供了新的工具与方向。

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DOI: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3706598.3713957
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CHI
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2025
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奖项
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12 位作者
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研究子方向
沉浸感与临场感研究
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职业/产业
UI/UX 设计师、HCI 研究员
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