危险动作在内容层面被排除,比事后提醒有效
别名: 源头消除危险 · 内容禁动作 · hierarchy of controls · 监护警告
概念解释
内容要求整个人闪避飞来的球,监护网格再亮也是球已经飞出之后。源头消除危险(hazard elimination)把会撞上家具和旁人的动作从任务里拿掉,比动作已经发生后弹警告有效。警告是晚到的、可习惯的第二道;内容若不要求猛扑和满臂挥击,第一道根本不会被用到。
机制
安全工程把控制从源头到个体防护排成梯:先消除危险,再隔离,最后才是警告和自觉。虚拟内容反过来最爱用最后一档——「注意周围」、闪红的网格、被撞之后的暂停。这些信号出现时,运动已经在飞:挥拍的肩已经过了可收回的点,闪避的步子已经迈出。双重任务下人在看球,网格是余光里的另一次闪光,几次假警报之后就被编成可忽略。
把危险从内容里拿掉,是让成功路径不经过那次猛扑:球改成传送到手、剑改成短挥、需要低头钻过的横梁改成侧步或干脆不出现。人仍可以玩完,身体却不必进入家具和旁人所在的体积。监护还可以留着,但它不再是唯一的、也最弱的那一层。
怎么研究
同一套玩法两个版本:A 要求身体闪避 / 满臂挥击,靠监护和文字警告;B 把这些动作从关卡里删掉或改成小体积替代。在有软障碍和一名知情的「旁人」的房间里比事件数。警告的被忽略率要单独记。
自变量:危险动作是否仍在内容里、警告形式(网格 / 语音 / 暂停)、会话长度(看习惯化)。 因变量:碰撞与近失、警告出现后仍完成原动作的比例、任务完成率。
完成率必须一起报。若 B 把危险拿掉之后关卡变得不可玩,消除没有做成,只是拆了内容。
边界
体育训练、康复里,大幅动作就是任务本身,不能从内容里删,只能隔离场地、清障碍、加保护。这时警告重新变成有意义的一层,但仍应在动作设计上给可停止的点。坐姿、桌面规模的体验几乎没有可删的危险动作,这条主要针对站立、房间尺度、会要求人离开站位点的内容。儿童会把警告当成游戏特效,习惯化更快,更依赖源头不要求那些动作。
怎么落地
- 审查关卡里每一个要求人猛扑、满臂挥、突然后仰或蹲下的事件,能改成短行程或传送的就改,不要靠开头一条免责声明。
- 监护和语音警告留作走位失误的底线,不要当关卡设计的一部分去「教人躲开茶几」。
- 默认提供不需要离开站位点的玩法;大幅动作作成可选,并在打开时先扫一圈真实障碍。
- 验证:两版内容各跑若干局,比软障碍上的碰撞。删掉危险动作的那一版事件应明显下降,且关卡仍能完成。若事件不降,危险还在内容里,只是换了一句更亮的警告。