大幅手势会打到看不见的家具与人
别名: 挥臂碰撞 · 盲区家具 · playspace collision · 手臂扫过体积
概念解释
打保龄球的挥臂在头显里很干净,现实里茶几就在弧线上。看不见的碰撞(unseen collision)是大幅手势扫过的体积里,有家具和人,而佩戴者当前看不见他们。遮光之后,手的工作空间和眼睛的工作空间不再是同一间房。
监护网格通常画在脚要碰到墙之前,并不包围一次挥臂。手比头先到。
机制
完全遮光的头显把房间从视野里拿掉,视频透视也只给一个朝前的、延迟的窄窗。大幅输入——挥拍、掷出、格挡、张开双臂去够——扫过的是一个以肩为原点、半径近一米的扇区。茶几、灯、宠物、路过的人,经常就在这个扇区里,却不在当前画面里。人按虚拟目标的位置发力,手臂沿一条对虚拟世界正确、对房间错误的轨迹出去。
边界系统按躯干或头的位置报警,对一次已经出手的挥臂来不及。追踪体积还在鼓励人把动作做大:小动作容易出画、出追踪,大动作更「跟手」,于是输入自己把扫过体积推向家具。碰撞发生在手或手柄上,痛和损坏都在现实侧,虚拟侧可能毫无事件。
怎么研究
在手臂扫过的体积里放置软障碍(泡沫柱、悬挂的轻球),比较小幅点选和大幅挥击,以及是否看得到真实房间(透视开 / 全遮光)。碰前的近失也要记,不要等打上才算。
自变量:手势幅度、透视是否开启、障碍相对肩的方位(前方 / 侧向 / 身后)。 因变量:碰撞次数、近失、碰撞部位(手 / 手柄 / 头)、动作是否在接触前被收住。
侧向和身后的障碍比正前方更能暴露「看不见」。正前方有画面,人有时还能停。
边界
光学透视仍能看见周围的真桌子,这条主要打在全遮光和低质量视频透视上。坐姿、双手不离键盘区域的任务,扫过体积很小,茶几打不到。空房间、障碍已经在设置时清掉,碰撞率会掉,但不能外推到客厅。儿童的手臂短、动作难预测,扇区形状和成人样本不同。手柄比裸手长一截,扫过体积要按末端而不是按指尖来估。
怎么落地
- 默认输入不要要求满臂挥击;把主操作收在肘以下、胸前的小体积里。
- 若内容必须大幅动作,先用环境理解或人工标定把侧向和前方一臂内的实体标出来,动作出手前挡在虚拟目标上,而不是等手打上。
- 监护不仅画脚边的墙,还要覆盖双手可能扫到的高度和侧面。
- 验证:在侧向一臂处放软障碍,做一套游戏里实际会用的挥击。打上或擦到,说明输入体积和可见房间没有对齐——收动作或把那一侧标成禁区,而不是加一句「注意周围」。