C4.28.2Failure modes requiring non-gesture paths设计研究
非手势路径服务于识别失败、疲劳、身体差异等多种失效场景
别名: 识别失败 · 疲劳 · 身体差异
概念解释
非手势路径不是为「不喜欢手势的人」准备的口味开关。它覆盖一簇失效场景:识别器认不出、手臂已经酸到举不起来、手型或义肢与模型不匹配、临时端着东西、场合不允许挥手。一条按钮若只在设置里写给「高级用户」,就没有对准这些场景。疲劳、识别和环境各自有专门机制;这里要的是:等效路径的服务对象是这整簇失效,而不是其中某一个的临时补丁。
机制
这些失效在时间尺度上不同。识别失败可以是这一秒的光照;疲劳是二十分钟后才出现;身体差异从第一次使用就在;社交场合随地点切换。只为识别失败准备的运行时降级,等不到疲劳到来就已经被用户当成「有时候不好使」。只为无障碍清单准备的替代控件,若在疲劳出现的那块主界面上够不着,等于不存在。一簇场景共享同一条等效路径,是因为用户当时分不清自己属于哪一种失效——他们只需要一个现在就能用的作法。路径设计应按「此刻手不能当输入」来做,而不是按失效的诊断名称做分支菜单。
怎么研究
分别制造识别失败、任务后期疲劳、限制手型(手套、单手占用)、以及有旁观者的场合,看同一条非手势路径是否在四种里都够得着。编码用户找到它的时间和是否需要被提示。不要只测其中一种就宣布「已有替代」。访谈问「你刚才为什么改用按钮」,看是否出现多种原因,而不是单一的「我不会手势」。
边界
有的失效应先被现场修复(去开灯),等效路径是并行选项而不是唯一答案。完全无法使用任何手动输入的用户需要第三条通道(语音、眼动),按钮路径覆盖不了所有身体差异。游戏把「手酸」设计成挑战时,中途给按钮会破坏规则,应在开始前声明,并仍为不能玩的人提供退出。紧急情况里找按钮的时间可能长过再试一次手势,路径要放在手已经所在的地方。
怎么落地
- 用「手不能输入」作为验收条件,而不是用「识别分数低」作为唯一开关去露出按钮。
- 把等效控件放在疲劳出现时人还在看的主界面上,不要只放进无障碍设置。
- 走查四种场景各一次:识别垮、举臂十分钟后、单手端杯、有陌生人在场。有一次找不到按钮,路径就还没对准这簇失效。