C4.14.1Bounded discoverable gesture vocabulary设计研究

手势集必须有界且可发现

别名: 手势词表规模 · vocabulary size · 可发现词表 · gesture set bound

概念解释

空中手势的词表必须有一个用户能数完、能找到入口的边界。无限往上加“再来一条很酷的动作”,发现成本和近邻混淆一起涨,直到谁也记不住全集。有界是条数和形态距离都有上限;可发现是不知道全集的人仍能知道从哪查、当前能用哪几条。键盘有可见键帽,空中没有,词表的边界必须被设计出来,不能靠用户在空气里穷举。适用场景决定要不要上手势;词表规模决定上手之后还能不能学完。

机制

人的工作记忆装不下几十条无物理标签的任意动作。每加一条,就要和已有条比形状距离,距离不够就混淆。教学和现场提示的面积也有限,超出面积的条目变成隐藏命令。专家会要更多捷径,公众会在第三条之后放弃。有界不是武断地“最多七条”,而是:发现路径(图例、练习、第一课)能覆盖全集,且近邻距离在识别器里撑得住。可发现失败的典型症状是:功能在演示里展示过,现场没有任何入口能再看见那条动作。

怎么研究

词表规模作自变量,测首次发现时间、一周后保持、近邻混淆、以及“你觉得一共有多少条”的估计。给或不给图例作为第二因子。专家与生手分开。引发研究能告诉你人们想要哪些动作,不能告诉你全集还能不能被发现——那要另测可发现性。记录有多少功能只存在于手势路径且没有入口,作为隐藏命令计数。

边界

游戏里解锁动作可以故意有界地扩张,发现本身是进度。专业系统(舞台控制)可以对专家放开,但仍要有可检索的图例,不能只靠师傅口传。系统级手势与应用级手势叠在一起时,用户看到的是一个更大的无界集,边界要在系统层封顶。把词表做成用户自定义可以缓解记忆,但把发现责任推给用户,产品仍要提供浏览和搜索。

怎么落地

  • 发布词表写成一张能打印的清单,条数以图例能一次看完为准;多出来的进菜单,不进空气。
  • 现场永远能打开当前可用动作的图例或短视频,禁止“看过演示就应该记得”。
  • 用生手的发现时间和“你以为有几条”验收有界;估计远小于实际,就是隐藏命令过多。

延伸

  • 同组C4.14.2 形态相近的手势不得承担后果差别大的功能 · C4.14.3 手势含义靠目标用户验证,不靠设计者直觉 · C4.14.4 需要学习的手势要能随时重新学习
  • 相邻C4.01 空中手势的定义与适用场景 · C4.05 手势评价的三个维度
  • 站内检索gesture vocabulary · discoverability · set size

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