C4.12.3Fatigue accumulates beyond short tests设计研究

疲劳随时间累积,短时测试无法暴露

别名: 疲劳累积 · short trial bias · 演示测不出累 · endurance protocol

概念解释

举臂的代价是积分。三十秒的可用性试次、展台上的三次成功挥手,都停在积分还没变成酸和抖的区段。人在短试次里甚至会报告“挺轻松”,因为代谢产物还没堆到抱怨阈值。把短试次的舒适分数拿去给要撑一场电影、一节课、一轮手术的产品背书,是用错误的时间窗测量。累积还带恢复:放下三十秒和放下三秒,下一轮的起点不同。测试若不包含足够长的工作和真实的间歇,曲线的后半永远看不见。

机制

局部肌肉疲劳不是开关。代谢、离子和运动单位募集随时间漂移,识别器看到的是越来越大的抖动和越来越小的幅度。短试次采到的是漂移之前的样本。主观量表对“刚刚做过”敏感,对“十分钟后会怎样”不敏感。练习效应会在短试次里让识别率上升,同时疲劳在更长的窗里让识别率下降,两个时间尺度方向相反。只报短窗,会得到“越用越好”的幻觉。间歇结构也是机制的一部分:演示里主试说话的空隙被人拿去垂臂,现场连续操作没有这些空隙。

怎么研究

协议必须声明任务时长和间歇,并至少做到产品声称的使用时长的同一量级(看电影就测到一集,不是测到预告片)。反复测量:开始、中间、结束的抖动、幅度、识别、酸痛。允许真实间歇(看内容、谈话),并记录垂臂。短试次作为对照条件,用来展示它如何漏掉后半段。恢复曲线:放下不同时长再做,看识别和酸痛是否回到基线。不要在人刚学完、还在兴奋里时只采一次舒适分。

边界

本来就只存在十几秒的交互(过门刷一个手势)不需要长时协议,短试次是对的窗口。游戏关卡若天然有休息屏,间歇被设计进去了,连续战斗段仍要用长窗。实验室里不让人放下手臂的“坚持到极限”测的是最大耐力,不是真实使用的累积,会高估痛苦、低估偷偷卸力的策略。药物、睡眠、前一天的运动改变基线,长时研究需要控制或至少记录。

怎么落地

  • 把“声称的连续使用时长”写进测试计划,短于该时长的舒适数据不得单独作为发布证据。
  • 记录开始/中间/结束三组抖动与垂臂;后半段变差,就改姿势或改模态,不要加短教学视频。
  • 展台演示明确标注“未包含疲劳窗”,避免销售用三十秒成功代替十分钟任务。

延伸

  • 同组C4.12.1 抬臂无支撑导致快速疲劳 · C4.12.2 高频操作不得要求抬臂过肩或长时间悬停 · C4.12.4 长任务需提供可支撑姿势或替代模态
  • 相邻C4.05 手势评价的三个维度 · C4.09 手指数量作为输入
  • 站内检索fatigue accumulation · short trial bias · endurance protocol

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