学习参与交互式数字艺术

数字艺术装置与交互表演视觉艺术家与设计师舞者与表演艺术家HCI 研究员

文献标题

Learning to Engage in Interactive Digital Art

文献信息

  • 主题领域: 交互艺术与强化学习
  • 关键词: 交互设计, 用户参与, 人机交互, 强化学习, 用户自适应交互, 人机合作, 音乐交互, 数字艺术, 用户体验, 用户研究

研究背景与问题

  • 问题与挑战:

    1. 交互艺术作品的设计通常基于艺术家硬编码的交互规则,这可能会导致用户体验重复性和缺乏新鲜感。
    2. 面对多样化且不断变化的用户群体时,交互艺术需要能够适应不同用户的行为模式和期望。
  • 问题重要性: 交互艺术不仅是艺术与技术的结合,也是激发参与感和沉浸感的重要方式。通过解决上述问题,可以提升用户与艺术作品的互动质量,使艺术作品始终充满趣味性和吸引力。

  • 研究动机与相关工作:

    1. 此前的研究指出,通过机器学习可以让交互艺术适应不同用户,并减少硬编码交互带来的局限性。
    2. 强化学习是一种潜在的解决方案,通过动态变化行为使艺术作品能持续吸引用户并增强参与感。
    3. 学术界已有使用机器学习进行交互艺术优化的案例,但在数字化形式和在线用户参与方面仍有探索空间。

解决方案

  • 提出的方法:

    1. 采用强化学习算法将交互艺术作品进行自适应优化,提升用户参与度。
    2. 在原始的物理交互艺术作品"The Plants"的基础上开发了数字化形式的网页应用。
    3. 设定三种交互模式以对比评估效果,包括艺术家预设模式、固定变化模式和强化学习模式。
  • 创新之处:

    1. 使用强化学习算法(基于时间差学习算法)动态调整互动行为,以最大化用户参与。
    2. 开发在线交互的数字化艺术形式,为深入研究用户行为和交互设计提供更灵活的实验环境。
  • 实施步骤:

    1. 定义强化学习中的动作与状态:交互动作为更换声音库,每个声音库对应一个具体状态。
    2. 设计奖励机制:通过用户触摸行为定义奖励,奖励值为 +10, 0 或 -10,以增强效果显著性。
    3. 实现学习算法并进行展示:通过用户参与生成学习数据,应用一个共享的 Q 表完成学习过程。

    使用的关键技术:

    • 时间差 (TD) 强化学习算法
    • Google Firebase 数据库存储 Q 表
    • 随机分配用户实验模式以实现盲研究
    • 数据分析,比较用户参与度与持续时间

研究成果

  • 具体成果:

    1. 强化学习模式与其他两种模式相比,显著提高了用户参与度(平均提升近 27%)。
    2. 实验表明最多用户喜欢的动作是选择“beatbox”作为声音库。
  • 与现有解决方案相比的优势:

    • 强化学习模式更能适应用户行为,并能动态响应用户触摸行为来优化参与度。
    • 提供了一种高效且可推广的在线数字化艺术测试框架。
  • 实验或评估结果:

    1. 用户参与水平通过“触碰次数/时间间隔”的比率进行量化。
    2. ANOVA 检验验证强化学习模式与其他两种模式的显著差异。
    3. 虽然模式 3(强化学习)提升了参与度,但未显著改变用户的平均交互时长。
  • 局限性与未来方向:

    1. 数字化安装不能完全再现物理交互的细腻体验及社交互动效应。
    2. 用户是否意识到系统包含强化学习可能对交互感知存在影响,未来应进一步研究用户认知对参与度的影响。
    3. 建议结合实际物理安装的研究,验证数字化结果的可迁移性。
    4. 探索更复杂的奖励机制和交互动作以进一步优化用户体验。

总结评价

本文提供了一种创新的交互艺术优化方法,通过强化学习使数字化互动体验更加吸引人。研究证明了强化学习对提升用户参与度的潜力,但在交互时长和用户评价方面还有改进空间以及未完全验证的假设。未来结合物理交互研究和复杂算法优化将进一步推动数字交互艺术的发展。

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https://hci.top/zh/papers/iui/57985/2021

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DOI: https://doi.org/10.1145/3397481.3450691
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来源
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年份
2021
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奖项
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作者
2 位作者
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研究子方向
数字艺术装置与交互表演
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职业/产业
视觉艺术家与设计师、舞者与表演艺术家、HCI 研究员
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