自动化困惑:非游戏玩家在部分自动化动作游戏中的困惑的扎根理论

游戏用户体验与玩家行为严肃游戏与功能游戏

文献标题

Automation Confusion: A Grounded Theory of Non-Gamers’ Confusion in Partially Automated Action Games

文献信息

  • 主题领域: 数字游戏与人机交互
  • 关键词: 数字游戏, 自动化, 一键控制, 共享控制, 非玩家, 混淆

研究背景与问题

  • 发现问题:
    • 数字游戏的部分自动化设计旨在通过减轻玩家的操作负担使游戏更简单。然而,这可能会使玩家特别是非玩家在控制权方面产生混淆,即玩家难以判断哪些动作由他们控制,哪些由自动化系统控制。
    • 这种“自动化混淆”现象目前仍缺乏系统研究,不清楚其普遍性与潜在问题。
  • 重要性:
    • 部分自动化可以降低游戏复杂度,对非玩家尤其具有吸引力。解决混淆问题有助于改善无经验用户的游戏体验,提升不同能力玩家之间的共同游戏体验。
  • 研究动机与相关工作:
    • 研究以四个方向为基础:非玩家对电子游戏的体验、游戏中的部分自动化、用户对自动化系统的心理模型以及用户对自动化的感知意识。这些领域虽已有一定研究,但关于部分自动化引发混淆的内在机制和种类依然缺乏全面理解。

解决方案

  • 研究方法:
    • 本研究通过让10名非玩家玩两个部分自动化的动作游戏,分析他们的游戏体验。
    • 数据收集方式包括游戏记录、思考过程描述(think-aloud)及游戏后访谈。采用扎根理论方法,对行为、心理状态和相关数据进行分析,发展“自动化混淆”的理论框架。
  • 关键技术与实施步骤:
    • 开发两款部分自动化游戏:
      • Ninja Showdown:一个简单的回合制战斗游戏,玩家控制一部分动作,另一部分动作由自动化完成。
      • Spelunky:一个平台动作游戏,玩家通过单键触发多种潜在动作,同时移动和部分决定由自动化完成。
    • 引入用户意识提示 (Awareness Cues):如显示角色当前或下一步计划执行的动作,以帮助用户理解自动化。
    • 游戏设计包含教程环节以帮助玩家熟悉控制方式并引导玩家逐步上手。

研究成果

  • 主要发现:
    • 自动化混淆的四个方面:
      1. 心理模型错误类型:
        • 过度归因(玩家认为控制了他们实际上未控制的动作)。
        • 欠归因(玩家没有意识到他们实际可以控制的动作)。
        • 额外规则(玩家发明不符合实际游戏机制的规则)。
        • 简单化规则(规则没有能够解释游戏复杂输出)。
      2. 态度:
        • 分析态度(批判性与非批判性分析)。
        • 情绪态度(玩游戏时的挫败感与参与感缺失)。
      3. 行为表现:
        • 学习型行为,包括探索、验证和观察。
        • 迷信型行为,如反射性地按键和改变按键方式。
      4. 混淆来源:
        • 来自反馈的误解(如错误诠释系统提供的信息)。
        • 对缺失或未被注意到的反馈的困惑。
        • 错误期望(玩家基于经验或主观臆想给出的不正确假设)。
    • 自动化的积极作用:
      • 尽管存在混淆,部分自动化减少了玩家需要学会的控制内容,使非玩家能够玩复杂游戏。
  • 与现有解决方案的对比:
    • 本研究首次系统性揭示部分自动化引起的复杂混淆现象,并提供了关于混淆类型的理论框架。
  • 局限性与未来方向:
    • 局限性:
      • 样本量较小,研究对象集中在非玩家群体。
      • 未能全面比较部分自动化与完全手动或完全自动化之间的效果差异。
    • 未来方向:
      • 扩展研究至更多种类的游戏与更广泛的玩家群体。
      • 探索提升对用户友好提示及交互设计的具体策略。

总结

这项研究提出了“自动化混淆”的理论框架,详细剖析了非玩家在部分自动化动作游戏中的心理模型构建、行为反应及情绪态度。通过此框架,研究为如何降低自动化技术潜在风险、增加数字游戏针对多层次玩家的可玩性提供了实用设计建议。

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https://hci.top/zh/papers/chi/96565/2023

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DOI: https://doi.org/10.1145/3544548.3581116
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来源
CHI
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年份
2023
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作者
4 位作者
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研究子方向
游戏用户体验与玩家行为、严肃游戏与功能游戏
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