游戏玩法不确定性、显示类型和年龄对虚拟现实运动游戏的影响
全身交互与体感输入游戏用户体验与玩家行为严肃游戏与功能游戏
文献标题
Effect of Gameplay Uncertainty, Display Type, and Age on Virtual Reality Exergames
文献信息
- 主题领域: 虚拟现实与运动游戏(Exergame)设计及体验
- 关键词: exergame, 不确定性, 虚拟现实, 年轻人, 中年人, 动作游戏, 游戏体验, 年龄相关差异, 设计指南, 疾病模拟反应
研究背景与问题
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问题与挑战:
- 尽管游戏中的不确定性已广泛被认为是一种吸引玩家的元素,但在运动游戏中很少被应用。
- 中年用户如何感知和接受运动游戏的内容和设计尚未被深入探索。
- 当前关于虚拟现实(VR)和大屏幕显示形式在运动游戏中的比较研究存在不一致的结论。
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为什么重要:
- 动作游戏是促进身体锻炼的一种创新途径,尤其对不活跃或不愿锻炼的群体具有潜在价值。
- 了解游戏中的设计因素(例如不确定性和显示类型)对不同年龄段玩家的体验和游戏绩效的影响,可以促进定制化和更具吸引力的游戏开发。
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研究动机与相关工作:
- 不确定性作为核心游戏元素的价值已多次证实,其可以增强体验和沉浸感。
- 虚拟现实在娱乐与健康游戏中的应用不断增加,但在运动游戏中,其对身体活动水平和游戏感受的具体影响仍存疑。
- 中年人体验运动游戏的研究较少,尽管这一年龄段开始面临相关的认知和身体能力衰退问题。
解决方案
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研究方法:
- 开发了名为 GestureFit 的运动游戏,其中加入了三种不确定性元素(假攻击、未命中和暴击)来探索这些元素对玩家表现、体验和体力消耗的影响。
- 设计了两种条件(确定性和不确定性)和两种显示类型(VR和电视大屏),并对年轻人组(18-30岁)和中年人组(45-65岁)进行对比研究。
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解决方案的创新之处:
- 引入了涵盖四种不确定性来源(表演、解题、玩家不可预测性和随机性)的不确定性元素。
- 比较了VR和非VR显示类型对玩家在运动游戏中的表现和体验影响。
- 针对中年玩家设计并动态调整游戏内参数,提出了专门的风险控制措施。
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实施步骤与关键技术:
- 游戏 GestureFit 的开发,支持不同的手势动作(如踢腿、防守和深蹲)。
- 应用虚拟现实技术(通过 Oculus Rift CV1 设备)和 Kinect 设备进行玩家手势捕捉。
- 通过多层次数据收集,包括游戏成绩(完成时间、成功率)、体验问卷(GEQ和SSQ)以及心率和热量信息评估参与者的反应。
- 进行问卷和半结构化访谈,分析参与者反馈。
研究成果
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具体成果:
- 不确定性元素(假攻击、未命中和暴击)有效提升了玩家的能量消耗(如心率和燃烧卡路里),而不会显著损害总体游戏体验。
- VR环境相比大屏幕显示更能提升玩家的游戏表现(如更高的动作成功率)和沉浸体验(如更高的流动状态评分)。
- 中年参与者较年轻参与者表现出较低的动作成功率和游戏沉浸度,但也展现了较低的疾病模拟反应(如VR晕动症状)。
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与现有解决方案相比的优势:
- 合理整合了不确定性设计元素,从而提升了运动游戏的体力训练效果。
- 针对中年群体的游戏优化设计避免了可能的健康和安全风险。
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实验和评估结果:
- VR显示增强了流动体验,但并未显著增加晕动病症状。
- 中年玩家比年轻玩家更倾向于关注游戏的健康收益,而年轻人更关注游戏的乐趣和互动设计。
- 不确定性条件下,平均心率和卡路里消耗显著增加,但游戏体验的负面影响不强。
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局限性与未来方向:
- 限于单次的短期实验,未来需要更长期的研究以评估游戏的持续效果与接受度。
- 未探索所有种类的不确定性来源(例如隐藏信息或叙事驱动不确定性)。
- 当前VR设备的物理限制(如重量和佩戴舒适度)和游戏设计需要进一步优化以适应更广泛的中年或老年用户群体。
- 因COVID-19原因未涉及老年参与者(65岁及以上),未来应纳入更多年龄段人群进行研究。
研究问题 / 现实痛点
这篇论文在当前问题库中对应的问题线索。
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研究问题
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现实痛点
1- 中年人难以找到兼具健康益处和吸引力的运动游戏。分类: 不确定性传达与校准依赖同类问题arrow_forward
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DOI: https://doi.org/10.1145/3411764.3445801
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来源
CHI
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年份
2021
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奖项
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作者
4 位作者
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研究子方向
全身交互与体感输入、游戏用户体验与玩家行为、严肃游戏与功能游戏
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职业/产业
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