文献标题
How Will VR Enter University Classrooms? Multi-stakeholders Investigation of VR in Higher Education
文献信息
- 主题领域: 虚拟现实技术在高等教育课堂的应用与实施
- 关键词: 虚拟现实, 高等教育, 多方利益相关者, 教育VR, 协作, 社交VR
研究背景与问题
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发现的挑战:
- 虚拟现实(VR)在教育领域的潜力已被广泛讨论,尤其是在“元宇宙”的兴起背景下,但面临技术成熟度、课堂中的实际应用及多方利益相关者之间的协调问题。
- 现有研究大多集中于特殊教育目标或实验室中的VR应用,未充分考虑VR在高等教育课堂中的整合挑战。
- 高等教育是一个复杂生态系统,技术采纳过程中涉及多种利益相关者的互动与战略规划,这为VR的课堂应用增加了复杂性。
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研究重要性:
- VR具有提高社会存在感、丰富教学内容、突破学习场景限制的潜力,且符合建构主义学习理论,但其应用仍需解决普遍性、可访问性等问题。
- 通过发现和理解多方利益相关者的观点,可促进VR与高等教育的有效整合,设计更适合课堂需求的VR技术。
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研究动机与相关工作:
- 探讨VR成为标准课堂工具所需解决的挑战与可能策略。
- 聚焦高等教育环境中不同角色(如教授、学生及技术支持人员)的看法与需求。
- 补充此前偏重于单一利益相关者视角的研究,希望提供从利益相关者生态系统出发的综合性洞见。
解决方案
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提出的解决方案:
- 应用多方法研究,包括访谈与参与式设计工作坊,识别课堂实施VR多方利益相关者所需的优先性和技术可能性。
- 关注沉浸式VR(头戴设备),以商用可获取性及自然沉浸感为主,研究其技术设计方向和课堂应用障碍。
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创新之处:
- 从多方利益相关者视角理解高等教育VR的整合问题,而不仅仅局限于学生或教师单一视角。
- 提供关于设计、管理与资源创建的技术建议,以克服可访问性、成本和健康问题等关键障碍。
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实施步骤:
- 第一轮访谈: 和教授与学生分别采访,探讨其对教育VR的看法与需求,识别初步的利益相关者群体。
- 参与式设计工作坊:
- 技术可能性工作坊:让参与者体验可用VR教育应用并讨论使用场景。
- 创意工作坊:进行主题讨论、优先排序并设计理想的教育VR功能。
- 第二轮访谈: 招募第一轮工作坊发现的关键利益相关者(如IT支持人员等),进一步挖掘多方协作复杂性。
- 定性内容分析: 对访谈和工作坊数据进行编码并主题分析,形成更高层次的发现与建议。
研究成果
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具体成果:
- 识别的多方利益相关者: 不仅包括教师与学生,还涵盖技术支持人员、数字无障碍支持者和内容制作团队。
- VR应用的关键驱动因素:例如增加社会存在感、访问不可及学习场景、支持视觉与空间知识的理解、促进具身学习和通过技术新颖性吸引学生。
- 主要挑战: 课程设计投入过大、财务成本和健康问题(如眩晕、头痛)、技术管理难度(如设备维护与课堂组织)。
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与现有解决方案相比的优势:
- 提供了综合多方视角的了解,提高了对于技术解决方案设计的方向性。
- 通过工作坊激发创意,探索技术对于教育VR的功能提升。
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实验或评估结果:
- 识别了多个设计方向与技术需求,比如VR支持安全空间设置、优化头像生成的真实感、以及如何在课堂上更有效地管理设备。
- 提出了24项关于解决健康问题的设计思路,包括轻量化头显设计及缓解晕动病的功能。
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局限性与未来方向:
- 局限性:研究主要基于一个中西部大学样本,未能涵盖更多不同学校及文化的教育环境。
- 未来方向:
- 扩展教育VR形式的探索,例如CAVE虚拟现实系统。
- 加强对不同学科需求的量化研究。
- 考虑如何进一步提升对VR创造与内容定制的支持。
设计方向建议
- 关注公平性:
- 针对性别和身体能力上的差异,开发适应属性的VR功能(如调整视距的屏幕及便携设备)。
- 支持跨平台协作以降低设备成本。
- 强化协同社交体验:
- 改善虚拟化身的真实感,防止“恐怖谷”效应问题。
- 针对不同课堂形式设计动态角色的视角设置。
- 促进机构支持:
- 创建高校层级的VR资源库与培训平台,支持长期可持续性应用。
- 提供课程设计模板与跨学科创作环境,减轻教授的内容创作压力。
研究问题 / 现实痛点
这篇论文在当前问题库中对应的问题线索。
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研究问题
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现实痛点
1- 高等教育课堂难以协调多方利益相关者采用并应用虚拟现实技术。分类: XR教学与技能训练同类问题arrow_forward
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DOI: https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3491102.3517542
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来源
CHI
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年份
2022
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奖项
未标记奖项
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作者
5 位作者
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研究子方向
VR 中的社交与协作、在线学习与 MOOC 平台
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职业/产业
中小学教师(K-12)、大学教授与研究人员、在线课程设计师
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